Обливион дрожащие острова прохождение квестов. Поселения дрожащих островов

Через некоторое время после установки аддона до Вас «дойдут слухи», что на юге провинции Cиродил появился странный остров с загадочным порталом. Вам предлагается сходить и посмотреть на это необычное явление. Находится остров к востоку от Бравила, посреди водного пространства, называемого Нибенайской бухтой. Прибыв на место, Вы первым делом обратите внимание на довольно необычную флору острова (очень экзотичные растения), а также на большое каменное лицо (вернее три лица в одном), в котором и располагается портал. Не спешите воспользоваться порталом, так как это у Вас все равно не получится. Для начала Вам необходимо будет поговорить со стражником Гаем Прентусом. Из разговора с ним Вы узнаете, что все кто входили в портал, возвращались из него безумными, и получите настоятельную рекомендацию не повторять их ошибок. Сразу после разговора со стражником, Вы воочию убедитесь в правдивости его слов, потому как из портала появится темный эльф Белмин Дрелет и начнет нести какую-то чепуху. Гай Прентиус попытается его успокоить, но в результате добьется противоположного эффекта, и между ними начнется драка. Ваша задача не вмешиваться в поединок, а дождаться убийства стражником новоиспеченного сумасшедшего. После этой разборки Гай подойдет к Вам и снова постарается убедить не соваться в портал, но Вы, понятно дело, не послушаете его доброго совета. После этого можете идти к порталу, чтобы попасть в мир Шеогората (если портал сразу не пропустит Вас, то подождите минуту и повторите попытку).

Пройдя телепорт, ведущий в мир Шеогората, Вы будете удивлены, оказавшись не в новом будоражащем воображение мире, а в неком подобии обычного кабинета. Перед Вами за столом будет сидеть некий бретон по имени Хаскилл, поговорив с которым Вы узнаете, что он является камердинером Шеогората, а Вы сейчас находитесь в преддверии Дрожащих Островов. Хаскилл сообщит Вам, что его хозяин ищет смертного, который смог бы встать на его (Шеогората) защиту. Если Вы дадите свое согласие на участие в этой довольно туманной миссии, то Вы автоматически будете причислены к «Двору Безумия» Шеогората в ранге «Путешественника». На этом Ваш разговор с Хаскиллом завершится, и он незаметно покинет помещение. После этого я бы посоветовал расслабиться и посмотреть красивейшую картину «демонтажа» комнаты, в которой Вы находитесь. Сначала одну из стен пробьет синий луч, а потом стена начнет распадаться, превращаясь в поток летящих бабочек. По окончании процедуры таяния комнаты Вы окажетесь непосредственно на Дрожащих Островах.

Теперь Вам необходимо будет отправиться на встречу с самим Шигоратом, к которому можно попасть, пройдя Врата Безумия, охраняемые враждебно настроенным Стражем. Чтобы попасть к этим Вратам просто идите вперед по дороге, на которой Вы оказались, когда исчезла комната. Через некоторое время Вы подойдете к неприметной развилке, где Вам надо будет повернуть направо. Далее по дороге Вам встретится поселение Пасваль, минуя которое, Вы выйдете непосредственно к Вратам Безумия. Страж будет представлять собой, внушительных размеров циклопа со встроенным в левую руку мечом. В момент Вашего прибытия к Вратам он как раз будет занят расправой с очередной порцией искателей приключений. Не спешите бросаться им на помощь, потому как Ваши удары магией или оружием не нанесут Стражу никакого вреда. Вся заварушка затеяна только для того, чтобы показать Вам боевые возможности этого монстра, дабы в будущем Вы знали чего от него ожидать. Также я бы не советовал Вам пытаться проскочить мимо Стража, потому как Врата Безумия, которые он охраняет, будут все равно закрыты, а открыть их можно только убив самого Стража и изъяв у него ключ от этих Ворот. Посмотрев битву в которой циклоп истребит всех приключенцев, можете возвращаться в поселение Пасваль, чтобы попробовать разузнать, каким образом можно его уничтожить. Первым делом Вам надо будет посетить дом Нанетты Дон и обстоятельно поговорить с ней, желательно подняв уровень её отношения к Вам выше семидесяти. Нанетта расскажет Вам, что является ученицей некой могучей волшебницы Релмины Вереним, и что эта волшебница создала когда-то Стража, охраняющего Врата Безумия. Разговорив Нанеииу еще немного, Вы также сможете выведать у нее, что Релмина ходит каждую ночь ровно к полуночи к своему созданию (Стражу) и плачет около него некоторое время. Вам конечно покажется, что эта информация не представляет никакой ценности, однако дело в том, что слезы Релмины могут нанести серьезные ранения Стражу, таким образом их можно использовать в борьбе с ним. Если до полуночи еще довольно много времени (более 4-6 часов), то имеет смысл сходить проведать Джейрида Ледяные Нервы, который обитает в собственном доме в Пасвале. Вам в любом случае необходимо будет с ним встретиться, так как его помощь Вам также понадобится для устранения Стража Ворот. Поговорив с Джейридом, Вы выясните, что он может изготовить специальные стрелы из костей, которые могут причинить Стражу довольно сильный урон. Самих костей у Джейрида не окажется, и он предложит Вам сходить вместе с ним раздобыть их в "Сады Костей и Плоти". Как только будете готовы, скажите об этом Джейриду и следуйте за ним в загадочные сады. Там на Вас нападут довольно необычные скелетные существа называемые "Обширный Кавардак". Убить их не слишком сложно, но и не слишком просто. Впрочем, это не так важно поскольку "бессмертный" Джейрид обеспечит Вам хорошую "огневую" поддержку из своего лука. Убив этих существ, соберите кости с их тел и отдавайте Джейриду, после чего он скажет Вам, что через несколько часов изготовит для Вас специальные стрелы. Вполне возможно, что за добыванием костей время пролетит быстро и уже подойдет к полуночи, когда Релмина должна будет сходить и поплакать к своему жуткому созданию. Примерно в 11 часов вечера она спустится из своей комнаты на втором этаже таверны "Кошель Гуляки" и пойдет навестить Стража, ровно к двенадцати оказавшись около него на площадке перед Вратами Безумия. Дав волю чувствам и как следует наплакавшись рядом со своим ручным монстром, Релмина двинется обратно, "случайно" уронив по дороге платок. К сожалению, уронит она его прямо возле Стража, так что Вам придется изловчиться, чтобы подбежать и подобрать платок, уворачиваясь от этой ходячей мясорубки. Мокрый от слез платок сразу будет выжат Вами в специальные бутылочки (не волнуйтесь, пустые пузырьки заготавливать не надо, все произойдет автоматически), в результате чего у Вас фактически окажется готовый яд для Стража, называемый "Слезы Релмины". Время за добыванием этой отравы пролетит быстро и возможно Вам уже будет пора навестить своего знакомого с "ледяными нервами", который обещался изготовить особо опасные для Стража стрелы. Если Джейрид уже действительно их изготовил, то отправляйтесь вместе с ним устранять этого гиганта (вдвоем намного легче). Как Вы поняли, убивать его лучше всего костяными стрелами, при этом их эффективность можно сильно увеличить, нанеся на стрелы эликсир "Слезы Релмины". При соблюдении всех этих процедур убить Стража не составит особого труда, даже если Вы не слишком сильный войн. После его ликвидации, обыщите мертвое тело Стража и заберите у него два ключа от Ворот Безумия. Один из них будет от двери ведущей в земли Мании, а другой от двери ведущей в земли Деменции. В принципе нет абсолютно никакой разницы, в какую из дверей "Врат Безумия" Вы войдете, земли Мании и Демениции нераздельны географически, а изменения сводятся только к отличиям флоры этих регионов. Подробнее об этих регионах Дрожащих островов Вам расскажет незаметно появившийся Хаскилл. Также он сообщит Вам, что Шигорат с нетерпением ждет встречи с Вами в столице Дрожащих Островов, в городе Нью-Шеот. По завершению разговора Хаскилл растворится в воздухе, предоставив Вас самому себе. Теперь Вы наконец можете проследовать к "Вратам Безумия", чтобы выйти за границы "Предела", покинув который Вы повыситесь в ранге при "Дворе Безумия" и станете "Претендентом", а также будете извещены о том, что Вам необходимо отправиться в город Нью-Шеот для встречи с самим богом Безумия.

Все царство Шигората достаточно двойственно, в том числе и столица Дрожащих островов, которая состоит из трех частей. Две части Нью-Шеота (Блисс и Крусибл) относятся к Мании и Деменции соответственно, а третья является дворцом Шигората, который в свою очередь также разделен на две части. Бога безумия Вы сможете найти в центральном зале дворца, сидящим на троне и периодически хлопающим в ладоши. Начало разговора выйдет довольно приятным, потому как Шигорат сразу наградит Вас ожерельем "Милость Безумия", за доблесть которую Вы проявили в путешествии для встречи с ним. Оно немного повышает Вашу защиту от огня, холода и электричества. Далее Шигорат много чего наговорит об угрозе его царству со стороны неких сил, но в конечном итоге его речь сведется к другому. Шигорат попросит Вас отправиться в место под названием Зедилиан и отремонтировать принадлежащую ему конструкцию, которую он когда-то использовал для пыток и убийств непрошенных приключенцев. Для выполнения этого задания он снабдит Вас книгой "Описание Зедилиана" и странным устройством называемым "судный аттенюатор", после чего отошлет Вас к своему камердинеру за более детальными разъяснениями. Хаскилл также с Вами долго церемониться не будет, рассказав немного об алгоритме действий по починке конструкции Зедилиана, он поспешит распрощаться с Вами. Прибыв на место, Вы обнаружите, что Зедилиан занят враждебно настроенными группами граммитов. Поначалу Вы столкнетесь с обычными мечниками и лучниками, но через некоторое время доберетесь до довольно сильного граммита-шамана, бой с которым может быть довольно долгим и трудным. Убив граммита, Вам надо будет обыскать его труп и забрать кристаллический посох, в который встроен фокусирующий кристалл. Теперь необходимо вставить добытый кристалл, в находящийся неподалеку "судный центр", чтобы произвести его активацию, а за одно открыть дверь, ведущую в следующее помещение. Далее, действуя по такому же алгоритму, Вы должны будете реанимировать еще два судных центра, после чего откроется проход, ведущий к главному элементу конструкции Зедилиана - судному резонатору. Тут Вам пригодится врученный Шигоратом "судный аттенюатор", которым надо будет настроить резонатор на нужную "частоту". Настройка не вызовет никаких проблем, Вам просто надо будет "активировать" резонатор и немного подождать пока он самостоятельно настроится. После этого проследуйте к телепорту, находящемуся справа от судного резонатора, чтобы перейти к выполнению второй части задания.

По другую сторону телепорта Вас встретит темный эльф по имени Килибан Нирандил, который расскажет Вам о принципе работы починенной конструкции. Далее он сообщит, что в Зедилиан прибыли первые приключенцы, и теперь именно Вам предстоит выбрать, как с ними поступить: убить или сделать безумными. Направляйтесь к смотровой площадке, с которой Вы будете наблюдать за будущими жертвами и управлять механизмом, приводящим в действие исполнение Вашего приговора. Через некоторое время в комнату, за которой Вы наблюдаете, войдут три приключенца: темный эльф, орк и бретон. В этот момент по бокам от Вас активируются две кнопки: левая будет задействовать физическую ликвидацию искателей приключений, а правая их психическое уничтожение. В результате одного из типов воздействий, бретон либо сойдет с ума, увидев ожившее большое дерево, либо умрет при атаке отряда мелких дендройдов, после чего оставшиеся в живых темный эльф и орк проследуют далее вглубь Зедилиана. Вам же предстоит проследовать к телепорту и переместиться в следующее помещение, где Вы будете решать судьбу уцелевших: орка Громмока и темного эльфа Синделиуса. Алгоритм действий во второй комнате такой же, как и в предыдущей. С помощью двух кнопок Вы выбираете, каким образом умрет очередной член компании искателей приключений. На этот раз фатально не повезет магу Синделиусу. Он либо станет безумным, на почве поиска ключа от клетки с сокровищами, либо его убьет большой огненный шар. В результате чего в умственном и физическом здравии останется только главарь банды орк Громмок, который продолжит путешествие по Зедилиану уже в одиночку. Вам же снова необходимо будет воспользоваться телепортом, чтобы переместиться к следующему месту проведения испытаний и решить судьбу последнего члена команды искателей приключений. Теперь перед Вами будет стоят выбор, выпустить ли на орка группу зомби, после чего он конечно же погибнет смертью храбрых, или лишить Громмока рассудка, создав для него иллюзию того, что он внезапно умер безо всякой на это причины. По завершению этой процедуры к Вам подойдет Килибан и предложит проследовать за ним к очередному телепорту, чтобы переместиться в приемную, где он отдаст Вам ваше вознаграждение. Первым подарком станет фокусирующий кристалл, который будет ожидать Вас во дворце Шигората, а вот второй приз - клинок "Клык Рассвета/Заката", Килибан вручит Вам сразу же, вместе с пояснительной запиской по его использованию (Дневником Громмока). Кроме того, Килибан разрешит Вам обчистить находящийся неподалеку сундук с трофеями.

Меч "Клык Рассвета/Заката" довольно интересное и сложное оружие, поэтому опишу его возможности отдельно. Начну с того, что на самом деле это не один меч, а два меча, к тому же с возможностью апгрейда. Сначала Вам достанется простой меч "Клык Рассвета" или "Клык Заката" в зависимости от того, в какое время суток Вам будут его вручать. С 6 утра и до 6 вечера это будет клинок "Клык Рассвета" с эффектом нанесения урона огнем при ударе, а с 6 вечера и до 6 утра - "Клык Заката" с возможностью нанесения урона холодом. При этом в обеих ипостасях "Клык Рассвета/Заката" будет обладать загадочным свойством "Кормление Клинка", которое отвечает за самые необычные его возможности. Дело в том, что когда Вы убьете одним из клинков 12 любых живых существ, у "Клыка Рассвета/Заката" появляется эффект высасывания магии при ударе, то есть магическая сила, отнимаемая у Вашего противника, передается Вам.

Получив сполна свое вознаграждение, Вы отправитесь к выходу из Зедилиана, но тут Вас будет поджидать неприятный сюрприз. На Вас нападут какие-то странные создания, называемые "Рыцари Порядка". Бой с рыцарями будет немного сложным, но Килибан поможет Вам расправиться с ними. После сражения он в общих чертах поведает Вам об этих созданиях и попросит побыстрее вернуться к Шигорату с сообщением о попытке рыцарей вторгнуться в Зедилиан. По завершению разговора с Килибаном Вас ожидает еще один приятный сюрприз, Вы будете повышены в ранге при "Дворе Безумия" и станете "Гражданином".

Вернувшись в Нью-Шеот и доложив о результатах выполнения задания Шигорату, Вы получите от него в подарок заклинание "Вызов Хаскилла". По названию нетрудно догадаться о назначении этого заклинания, да и сам Шигорат Вам все подробно разъяснит. Заставив Вас немного потренироваться в вызове своего камердинера, принц безумия перейдет к делу, то есть к объяснению сути следующего задания. Шигорат хочет, чтобы Вы как следует изучили нравы и порядки его царства, так сказать немного обжились на Дрожащих островах. Для этого он предлагает Вам (хотя скорее приказывает) посетить дома Мании и Деменции, и выполнить задания, которые Вам там поручат (прохождение этих заданий описано далее). По окончанию прохождения этих заданий Вам автоматически будет присвоено звание "Почетный безумец". После чего Вы должны будете прибыть к Шигорату и доложить об исполнении его поручения.

В доме Мании Вам первым делом необходимо будет поговорить с герцогом Тейденом. С первых фраз станет понятно, что с головой у него еще большие проблемы, чем у Шигората. Однако суть задания он до Вас все-таки донести сможет. Тейдену надо чтобы Вы принесли ему какую-то "Чашу Инверсии". Далее он поступит в точности в стиле Шигората, то есть отправит за дальнейшими пояснениями к своим подданным, не называя при этом конкретных имен. Детали задания сообщит Вам аргонианка по имени "Широкоглазая", которая скорее всего будет находиться поблизости от герцога. Она, в чуть более понятной манере чем герцог, расскажет Вам, что Чаша Инверсии хранится в месте называемом "Корневая нора", находящемся на северо-востоке от Нью-Шеота. Прибыв туда, Вы обнаружите остов довольно большого дерева, в корнях которого и будет располагаться вход в нору, заблокированный каким-то барьером. Чтобы убрать это препятствие, Вам необходимо будет съесть ингредиент "Фелдью", который можно добыть, убив существо называемое "Элитра". Скорее всего, рядом с деревом Вы как раз и наткнетесь на одно из них. Проникнув в Корневую нору, немедля начинайте продвигаться вперед, потому как время у Вас ограничено. Порция Фелдью, которую Вы проглотили, действует на протяжении 2-3 минут, после чего на Вас начинают накладываться различные негативные эффекты, причем с течением времени их количество и сила увеличиваются. Для нейтрализации этих эффектов Вам соответственно необходимо принимать новые порции наркотического вещества (именно так позиционируется Фелдью), которые можно добыть, убивая светящихся зеленоватым светом элитр. Они довольно опасные противники, поэтому лучше нападать на них без особых раздумий и очень быстро убивать. Продвижение по норе занятие не из легких, потому как она имеет достаточно разветвленную систему туннелей и к тому же состоит из необычно большого количества локаций (Корневая нора, Заросшая топь, Гудящие туннели, Ежевичные залы, Святилище Декаданса). Первые четыре будут одинаковыми, а вот последняя локация окажется башней замурованной в толще земли. Войдя в святилище, Вам придется сразу отбиваться от парочки "любителей Фелдью", которые впрочем не доставят Вам особых проблем, после чего Вы сможете приступить к поиску главной цели Вашего "визита". Но долго искать Вам её не придется, потому как Чаша Инверсии обнаружится на самом видном месте. Забрав её, Вы получите возможность сразу выйти на просторы Дрожащих островов, не возвращаясь обратно по длинным и запутанным туннелям Корневой норы. Теперь Вам осталось отнести Чашу Тейдону, тем самым заслужив его расположение. Он кстати окажется на редкость неблагодарным дядькой, потому как никакого существенного вознаграждения, за доставку, с таким трудом добытого артефакта, Вам не даст. На этом задание считается выполненным.

В царстве Шигората определенно очень многие личности психически нездоровы, и герцогиня Деменции не является исключением. Одно радует, что при этом она хотя бы внятно изъясняется. Дело в том, что герцогиня Сил страдает довольно тяжелой формой паранойи (типа Глартира, если кто знает) и в связи с этим считает, что вокруг нее сплели какой-то изощренный заговор. Вам же, как посланнику Шигората, доверяется этот заговор раскрыть, при этом для выбивания информации из подозреваемых в помощь Вам будет выделен придворный палач по имени Хердир. Его Вы сможете найти, в располагающейся неподалеку, комнате для содержания заключенных. Забирайте палача с собой и отправляйтесь на поиски Ани Херрик, придворной дамы приближенной к герцогине Сил. Аню Вы сможете найти либо в её собственной спальне, либо в дворцовом саду, либо около трона герцогини. По началу она будет отпираться от каких-либо обвинений, но после того как с ней "побеседует" Хердир, Аня неожиданно вспомнит, что пару дней назад к ней подходил хаджит Ма"Задда и предложил поучаствовать в заговоре против Сил. В принципе это будет все, что Аня сможет Вам рассказать, поэтому теперь отправляйтесь в город на поиски этого заговорщика, не забыв прихватив с собой Хердира. Скорее всего Ма"Задду Вы встретите на улицах Крусибла, но когда начнете с ним разговор о заговоре, Вас будет ждать разочарование, потому что никакой информации он не сообщит и даже пытки Хердира не возымеют на него эффекта. Ма"Задда будет требовать предъявления доказательств обвинений в его адрес. Впрочем, отчаиваться не стоит, потому как есть вариант поискать эти самые доказательства. Начните с опроса жителей города (например, поговорите с хаджитом Биша), которые вполне могут подкинуть Вам материал для размышления, хотя конечно без пыток тут тоже не обойдется. Как выяснится Ма"Задда уже несколько вечеров подряд встречается с темным соблазнителем по имени Нельрин в укромном месте города, что не может не заинтересовать Вас. Приходите к западной стене Крусибла примерно к полуночи и ждите пока не появятся заговорщики. Во время их разговора Вам необходимо будет как следует спрятаться, иначе Вы рискуете быть замеченным, что приведет к прекращению встречи и переносу её на следующий день. Из разговора станет понятно, что приказы Ма"Задде отдает Нельрин, соответственно её и надо "раскручивать" на счет участия в заговоре. Признание так просто из нее добыть не получится, и даже с помощью пыток Хердира это удастся сделать только с третьего раза. В конечном итоге Нельрин признается, что является одной из участниц заговора и выдаст имя руководителя заговора, но при этом огорчит Вас тем, что без предъявления доказательств вся эта информация не имеет особой ценности. К главе группы заговорщиков, альтмерке по имени Мьюрин, можете даже не ходить, потому как признания Вы от нее все равно не добьетесь, а лучше попробуйте поговорить с Ма"Заддой, так как он остался Вашей единственной нитью для того чтобы добыть доказательства. Хаджит сильно испугается предъявленных ему обвинений и особо отпираться не станет, к тому же он выкажет готовность оказать Вам всестороннее содействие в нахождении доказательств того, что Мьюрин является руководителем заговора. Необходимую информацию Ма"Задда пообещает добыть к полуночи следующих суток. На самом деле все произойдет по несколько другому сценарию, нежели Вы предполагаете. Вам нет надобности ждать следующего дня, а достаточно будет выйти за пределы Крусибла и вернуться обратно, чтобы снова нанести визит в дом Ма"Задды. Там Вы обнаружите его мертвое тело, обыскав которое найдете два ключа. Поднимайте наверх в спальню Ма"Задды и открывайте стоящий напротив кровати буфет. В нем Вы найдете все необходимые доказательства, свидетельствующие против Мьюрин (мятая записка Ма"Задды и церемониальный меч Нельрин). Теперь можете заглянуть к самой Мьюрин (благо её дом находится почти напротив дома Ма"Задды) и для проформы добиться от нее признания. После чего возвращайтесь во дворец и предъявите доказательства герцогине Сил. Она похвалит Вас за проделанную работу и попросит пройти в пыточную, где Вы увидите запертую в клетке Мьюрин, ожидающую решения своей участи. Вскоре туда же подойдет и сама Сил, которая приведет приговор для Мьюрин в исполнение. Далее она поблагодарит Вас за выполнение задания и наградит луком "Гибельная Грань", после чего задание будет завершено.

После того как Вы прошли ознакомление с домами Мании и Деменции, Шигорат поручит более ответственное задание. Вам необходимо будет зажечь Великий Факел Нью-Шеота, чтобы вселить надежду в жителей Дрожащих островов в преддверии загадочного Серого Марша. Но не все так просто как кажется, потому что Факел требуется зажигать особым огнем, который есть только в одном месте со странным названием Сайларн, находящемся далеко на северо-западе архипелага, на острове огня. Прибыв на место, Вам сразу придется сделать выбор, или помогать золотым святым захватывать "Алтарь Отчаяния", или помогать темным соблазнителям его оборонять. Соответственно сделанного выбора Вы будете вести разговор либо с предводительницей золотых святых аурмазл Канэ, либо командиром темных соблазнителей гракедриг Улфри. Какую бы сторону Вы не выбрали, и какие бы последующие действия не совершили, итогом всего станет грандиозное сражение в недрах Сайларна, победитель которого получит контроль над алтарем, ранее принадлежавшим противнику. В случае победы золотых святых это будет "Алтарь Отчаяния", а в случае победы темных соблазнителей "Алтарь Наслаждения". Но какой бы вариант событий не реализовался, предводительница победившей стороны принесет себя в жертву на "Алтаре Отчаяния", чтобы зажечь священное пламя Агнона. После чего Вам останется выбраться наружу и забрать частицу этого пламени (не перепутайте его с огнем, горящим на "Алтаре Наслаждения"), чтобы отнести его в храм Арден-Сула в Нью-Шеоте. Там Вас встретят два верховных жреца, домов Мании и Деменции соответственно. Поговорив с ними, Вам необходимо будет сделать выбор, на территории какого из домов Вы зажжете Великий Факел Нью-Шеота. По завершению этой церемонии, жрец того дома в чью пользу Вы сделали свой выбор, подарит Вам "Облачение Арден-Сула", мантию обладающую довольно неплохими эффектами.

Теперь Вам необходимо будет переговорить с Шигоратом (который как раз окажется в храме), чтобы сообщить ему о зажжении Великого Факела. Выслушав от Вас доклад об исполнении этого задания, он сразу же поручит новое. В зависимости от Ваших предпочтений Вам придется возглавить либо дом Мании, либо дом Деменции. За более подробными разъяснениями о том, каким образом происходит ритуал коронации в обоих домах, Шигорат отправит Вас соответственно к жрецам Дервенину (дом Мании) и Арктусу (дом Деменции). Дервенин расскажет Вам о том, что нужно сделать для того, чтобы Вы встали во главе дома Мании. Для начала потребуется, чтобы нынешний правитель Мании совершил самоубийство, приняв три дозы зеленой пыльцы, после чего Вам необходимо будет принести небольшую порцию его отравленной крови к алтарю в храм Арден-Сула. Арктус соответственно поведает о том, как происходит обряд коронации в доме Деменции. Тут все окажется гораздо проще, Вам надо просто убить герцогиню Сил, после чего вырезать у нее из груди сердце и принести его к алтарю в храм Арден-Сула. Узнав о том, как происходят оба ритуала, возвращайтесь к Шигорату, чтобы сообщить ему о своем выборе в пользу одного из домов.

Если Ваш выбор пал на дом Деменции, то после разговора с Шигоратом Вам необходимо будет первым делом найти герцогиню Сил. Обычно она все свое время проводит в тронном зале дома Деменции, но придя туда, Вы её на месте не обнаружите. Зато в зале будут обязательно присутствовать её ближайшие помощники Китлан и Аня Херрик. Саму герцогиню даже не пытайтесь дожидаться, а сразу переходите к обсуждению дел с её помощниками. Как выяснится, они спят и видят, когда же кто-нибудь свергнет их повелительницу, поэтому сразу согласятся оказать Вам посильную помощь в её ликвидации. Китлан даст Вам ключ от внутренних покоев дома, а Аня Херрик вызовется отвлечь стражу в охраняемой части здания. Задачу свою Аня выполнит лишь отчасти, поэтому Вам придется самому разбираться с парочкой темных соблазнителей, охраняющих вход в опочивальню Сил. Проникнув в комнату герцогини, Вы будете удивлены, увидев уже умерщвленную Сил, лежащую на кровати. Впрочем, не спешите с выводами, в скором времени к Вам подоспеет Китлан с сообщением о том, что труп на кровати - это муляж, а сама герцогиня скрылась через потайной ход. Вход в этот секретный туннель расположен в саду и открывается поворотом одного из бюстов Шигората, находящимся там же. Спустившись в подземелье, Вы окажетесь в коридорах древней крепости Зиретард, которые уходят далеко за пределы дворца. В самом начале пути по подземным туннелям Вам придется поманеврировать пробираясь через целую цепочку статуй изрыгающих огненные шары, после чего Вы столкнетесь с враждебно настроенными группами темных соблазнителей. Ликвидировав нескольких из них, Вы вскоре выйдете к комнате с забаррикадированной дверью, которую будет невозможно открыть. Но не все так плохо, потому как существует обходной путь. Чтобы пройти по нему Вам необходимо будет открыть потайную дверь, которая отпирается кнопкой, расположенной на одной из небольших колонн. Обойдя по этому ходу заблокированную дверь, Вы снова вернетесь на основной путь, по которому уходила Сил вглубь подземелий Зиретарда. Далее Вы еще некоторое время будете продвигаться вперед, уничтожая мелкие группы темных соблазнителей, но в конечном итоге выйдете к большому залу, из которого будут вести два выхода. Один из них ведет в "Глубины" Зеритарда, где Вы встретитесь с существами называемыми "Обширный Кавардак", а второй как раз выведет Вас к месту, где прячется Сил. Её будет охранять пара темных соблазнителей, но в целом убийство герцогини не должно вызвать каких-либо трудностей. Уничтожив Сил, Вы можете "вырезать" её сердце, а заодно прихватить довольно неплохой молот "Расшатыватель нервов", с которым Сил нападала на Вас. Теперь осталось дело за малым, вернуться в храм Арден-Сула и положить сердце Сил на алтарь. После совершения этой процедуры на алтаре вспыхнет зеленоватый огонь, свидетельствующий об окончании ритуала. Не успеете Вы опомниться, как в храм войдет рассерженный Тейден с претензиями по поводу умерщвления его возлюбленной, бывшей герцогини Деменции. Шигорат постарается ему разъяснить "политику партии", но герцог Мании слушать его особо не будет и покинет храм с обещаниями переметнуться на сторону Джиггалага и отомстить Шигорату. Просмотрев всю эту сцену, Вам необходимо будет переговорить с Шигоратом, чтобы окончательно войти в должность и получить соответствующие регалии. Для начала Шигорат вручит Вам "Кольцо власти" с довольно неплохими эффектами и параметрами, после чего наделит особой способностью вызова темного соблазнителя на 60 секунд. На этом ритуал коронации Вас как герцога Деменции будет завершен.

При выборе дома Мании Вам первым делом необходимо будет поговорить с аргонианкой по имени Широкоглазая, которую обычно можно найти в тронном зале дома Мании. Поговорив с ней, Вы узнаете, что Тейден каждый день за ужином в 8 часов вечера принимает наркотик называемый "зеленая пыльца" (а я то думал чего это Тейден так мутно изъясняется), после чего он и его подданные вместе ловят кайф (песни и пляски). Вам в соответствии с ритуалом необходимо устроить Тейдену передозировку наркотиком, то есть подложить ему в вино и еду по порции "зеленой пыльцы". Тут конечно же перед Вами встает вопрос: "Где эту пыльцу взять?". Широкоглазая только косвенно упомянет, что готовый наркотик хранится в специальном тайном и очень охраняемом хранилище. При дальнейшем общении "раскрутить" её на конкретное указание местоположения этого хранилища Вам не удастся, но из разговора с Широкоглазой Вы узнаете, что она каждый день ровно в полдень выполняет какое-то "особое поручение". Нетрудно догадаться, что же это за "особое поручение", поэтому Вам ближе к полудню необходимо будет устроить слежку за Широкоглазой и выяснить, где спрятаны запасы зеленой пыльцы. Если Вы решите понаблюдать за ней чуть раньше полудня, то найдете Широкоглазую в небольшом садике на территории дома Мании, читающей книжку. Ровно в двенадцать она подскочит как ужаленная, и не спеша двинется к выходу из дворца, но вскоре неожиданно свернет направо и подойдет к одному из бюстов Шигората. Повернув его на 90 градусов, Широкоглазая спустится вниз, в открывшийся секретный вход, ведущий в хранилище пыльцы. Вам придется проследовать за ней, чтобы прихватить оттуда несколько дополнительных порций наркотика для герцога Мании. Оказавшись в подземелье, будьте осторожны, так как помимо самой Широкоглазой Вас могут засечь патрули золотых святых, с которыми не так просто справиться. Пробравшись по извилистым тоннелям мимо охраны, Вы попадете непосредственно в само хранилище, посреди которого будет возвышаться куча "зеленой пыльцы". Берите из нее столько порций, сколько считаете нужным и возвращайтесь обратно. Теперь Вам необходимо будет пробраться на кухню к герцогу и подсыпать пару порций ему в еду и вино. Для этого возвращайтесь в тронный зал дома Мании, откуда Вы сможете попасть в "Консерваторию Алконы" (небольшой садик), где найдете запертую дверь, ведущую в покои герцога. Непосредственной охраны у этой двери нет, однако пространство вокруг "садика" патрулируется золотыми святыми. Дождитесь момента, когда Вы окажетесь вне поля их зрения и можете взламывать замок. Проникнув внутрь, продолжайте соблюдать осторожность, так как покои Тейдена патрулируют двое золотых святых. Вам необходимо будет пробраться мимо этих двух охранников на кухню герцога, находящуюся в самом дальнем закутке помещения. Оказавшись там, Вы должны будете найти на одном из столов поднос с "пищей Тейдена" и справа от столов, на средней полке шкафа, бутылку с "вином Тейдена". Добавив в них по порции яда, возвращайтесь обратно, при этом все так же соблюдая осторожность, крадясь мимо патрулей золотых святош. Хочу добавить, что выполнять это задание лучше всего ночью или днем в промежутке с полудня и до семи вечера. После добавления в пищу Тейдена "зеленой пыльцы" Вам остается только дождаться, в тронном зале дома Мании, когда же герцог отравиться ею. Ровно в 8 вечера Тейден и его придворные сядут за стол и начнут ужинать, но через пару минут герцог Мании поднимется с трона и станет декламировать свежесочиненный им стих. Примерно через пару строф он начнет хвататься за живот, а потом и вовсе упадет на землю замертво. Тут Вы можете начинать действовать. Подойдите к телу Тейдена и возьмите из него немного отравленной крови (а также не забудьте прихватить "Корону Эйфории" и ключ от дома Мании), после этого отправляйтесь в храм Арден-Сула и выливайте кровь Тейдена на алтарь. Она через некоторое время вспыхнет красным пламенем и начнет гореть, а когда пламя погаснет, к Вам подойдет жрец по имени Дервенин и наречет Вас герцогом Мании. После этого Вам необходимо будет подойти и поговорить с Шигоратом, чтобы он вручил регалии соответствующие Вашей должности и поручил Вам следующее задание. Но вскоре после начала разговора Вас прервет разгневанная герцогиня Деменции. Она очень сильно будет недовольна тем, что Шигорат дал добро на ликвидацию её возлюбленного Тейдена. Покричав еще немного на эту тему, герцогиня Сил сообщит, что переходит на сторону Джиггалага, чтобы стать его жрицей. Шигорат воспримет эту новость на удивление невозмутимо и даже спокойно отпустит Сил. По завершению этих разборок Вы сможете продолжить свой разговор с Шигоратом и получить причитающиеся Вам регалии герцога Мании. Бог безумия вручит Вам "Кольцо власти" с довольно неплохими эффектами и параметрами, после чего наделит особой способностью вызова золотого святого на 60 секунд. На этом ритуал коронации Вас как герцога Мании будет завершен.

Хочу Вас также предупредить об одном неприятном баге игры. Если Вы, после того как станете Герцогом Мании, решите посетить крепость Зиретард, то столкнетесь там с множеством агрессивно настроенных темных соблазнителей. Но это не самое неприятное. Главная проблема заключается в том, что если Вы, пройдя по подземным ходам крепости, попадете в частные сады дома Деменции, то окажетесь в ловушке. Потому как двери, ведущие оттуда во дворец, будут закрыты на ключ, а тайный ход обратно в подземелье окажется заблокированным. Соответственно, выбраться из частных садов дома Деменции без помощи консоли станет невозможно.

Переметнувшийся(аяся) на сторону Джиггалага герцог(иня), уходя сообщит Шигорату пренеприятную новость о том, что область Предела уже захвачена силами Порядка. Вам же, как новоиспеченному герцогу одного из домов, Шигорат сразу же поручит разобраться с вражескими войсками на этой территории. Прежде всего, Вам необходимо будет лично отправиться и осмотреть захваченную местность в районе Предела, чтобы принять решение о том, как действовать в дальнейшем. Оказавшись в Пределе, Вы первым делом должны будете направиться в Пасваль и узнать захвачен ли город. Там Вы найдете группу золотых святых или темных соблазнителей (в зависимости от того, герцогом какого дома Вы являетесь), на которых сразу после Вашего появления нападут рыцари порядка. После совместных разборок с ними к Вам подойдет глава группы золотых святых/темных соблазнителей и расскажет, что силы порядка постоянно атакуют Пасваль, и Вам желательно возглавить их группу для обороны от следующей волны атакующих. Отдав распоряжения войскам, перешедшим в Ваше подчинение, Вам предстоит выдержать бой с более чем десятком рыцарей порядка. По его завершению Вам снова необходимо будет переговорить с Ауриг Дешой/Гракедриг Удико, чтобы узнать, как же следует действовать далее для прекращения атак со стороны войск Джиггалага. Глава отряда поделится с Вами своими мыслями, откуда могут появляться свежие подкрепления у сил порядка. Дело в том, что перед тем как войска Джиггалага стали нападать на область Предела, около Пасваля активировался древний Шпиль, который функционирует и на данный момент. Кроме того, новые партии рыцарей порядка периодически появляются именно около ожившего Шпиля, что косвенно указывает на то, что войска Джиггалага подпитывают силы именно от этого сооружения. Ауриг Деша/Гракедриг Удико также поведает Вам, что в руинах крепости Зеддефен могут располагаться подземные ходы, ведущие как раз под основание Шпиля. Она предложит Вам попробовать пробраться по этим ходам и нейтрализовать источник силы, если он действительно находится там. Какого-то другого выбора у Вас реально нет, поэтому отправляйтесь в Зеддефен, чтобы обследовать его подземную часть. Там Вас встретит большое количество рыцарей порядка, а также жрецов порядка (кстати, не всех из них можно убить), пробившись через ряды которых Вы выйдете к локации Зеддефен-Фелес. Пройдя по "органическому" ходу, Вы снова окажетесь в привычных каменных туннелях, где встретите Шелдена, "мэра" Пасваля. Выслушав его историю, Вы можете взять Шелдена себе в помощники или наоборот сказать ему "пару ласковых" слов таких, что он сам убежит от Вас. Как бы то ни было, вскоре после встречи с Шелденом, Вы выйдете непосредственно к источнику силы, который можно нейтрализовать следующим образом. Первым делом Вам для этого потребуются три сердца порядка, которые можно добыть, убив нескольких рыцарей порядка. Далее Вам необходимо будет вплотную подобраться к обелиску, являющимся источником силы, и последовательно "скормить" ему эти три сердца, после чего обелиск "перегрузится" и Шпиль начнет разрушаться. Первое желание, которое возникнет у Вас при обрушении здания - это побыстрее покинуть его пределы, но я бы Вам не советовал столь спешно ретироваться. Дело в том, что рядом с обелиском находится контейнер называемый "хрустальным сундуком", в котором содержится большое количество довольно ценных вещей. Правда открыть его не так просто, для этого понадобится одно сердце порядка. Обобрав сундук и обыскав тела мертвых слуг порядка, Вы можете начинать спокойно выбираться наружу. Дорога для Вас конечно не будет безопасной, кроме постоянных обвалов разрушающегося подземелья, Вам будут периодически досаждать рыцари порядка. Кстати, можете особо не торопиться, выбираясь из разрушающихся подземелий Шпиля, так как в конечном итоге здание продержится столько, сколько Вам необходимо для того, чтобы выйти наружу. Оказавшись на поверхности, отправляйтесь на поиски Ауриг Деши/Гракедриг Удико, чтобы узнать о том, как развивались события в Пасвале после Вашего ухода в Зеддефен. Она ничего нового Вам не расскажет, а только удивится, что Вам удалось выжить. Также Ауриг Деша/Гракедриг Удико сообщит, что ей нужно остаться в Пределе и завершить его зачистку от остатков сил порядка, а Вам она посоветует вернуться во дворец Нью-Шеота и поговорить с Шигоратом. На этом задание будет считаться выполненным.

Отчитавшись о выполнении предыдущего задания Шигорату, Вы как всегда тут же получите новое. После того, как войска Джиггалага были отброшены Вами с территории Предела, наступило время укрепить границу на тот случай, если силы порядка решатся вновь на приступ дрожащих островов. Для этого Вам необходимо будет отправиться к волшебнице Релмине Вереним и попросить её восстановить Стража Ворот, которого Вы в свое время уничтожили. По наводке Шигората Вы узнаете, что Релмина большую часть своего времени проводит, занимаясь магическими экспериментами в крепости-лаборатории Зазельм. Находится эта крепость на восток недалеко от "Врат Безумия", но войти в нее можно только с парадного входа, а не с секретного. В крепости Вы встретите довольно много занимательных помещений для пыток, хотя в целом продвижение по ней будет вполне заурядным. Вам придется последовательно пройти несколько локаций (Зазельм, Лаборатория, Центр Вивисекции), уничтожая всевозможных монстров на своем пути. В конечном итоге Вы выйдете к помещениям, где живет и "работает" волшебница Релмина. Разговор с ней у Вас будет не из приятных. Релмина постарается всячески унизить Вас, но в конечном итоге потребует содействия в деле восстановления Стража Ворот. Вашей задачей станет добыча четырех ингредиентов: кровавого раствора, костного мозга, кожной мембраны и экстракта дыхания, необходимых для восстановления Стража. Она также подскажет Вам место, где Вы сможете добыть данные ингредиенты. Это окажется уже знакомый Вам "Сад Костей и Плоти", находящийся на территории Предела. Чтобы Вы не теряли времени даром, возвращаясь обратно по подземельям Зазельма, Релмина даст Вам ключ от секретного входа, через который Вы сразу же сможете выйти на поверхность. Кстати, по совместительству этот ключ открывает ворота, ведущие в подземные помещения "Сада Костей и Плоти". Добравшись до него и спустившись вниз, будьте осторожны, так как в первом же зале Вас накроет обвалом камней с потолка. В процессе продвижения по подземелью Вы еще не раз столкнетесь с подобными "случайностями", но серьезных травм при этом можно избежать, быстро среагировав на небольшое дрожание, предупреждающее о предстоящем обвале. Самое интересное и довольно важное нововведение, с которым Вы практически сразу же столкнетесь в Садах - это преграда называемая "Переплетенные корни". В принципе ничего особенного в ней нет, потому как работает она полностью аналогично механизму обыкновенной решетки, часто встречающейся в заброшенных фортах. То есть, чтобы убрать попавшееся на пути переплетение корней, Вам необходимо будет сбоку от преграды нажать рычаг органического происхождения. Впрочем, я немного отвлекся от главных целей Вашего пребывания в Садах. В первой локации, кроме агрессивно настроенных монстров Вы ничего не встретите, а вот во второй локации (Корпускулярной Консерватории) Вам предстоит найти сразу два ингредиента, которые просила принести Релмина Вереним. Кожную мембрану Вы сможете собрать на растениях напоминающих цветы, а костный мозг Вы найдете в странном образовании похожем на застывшую костяную кисть какого-то гигантского млекопитающего. Третья локация, называемая "Каверны шорохов", будет иметь особое отличие по порядку продвижения. При её прохождении Вам придется учитывать то, что после пересечения любого "Переплетения корней" дорога назад будет "отсекаться", и далее Вы сможете двигаться только вперед. Кроме того, сама локация имеет очень большие масштабы и многоуровневую структуру, что существенно затрудняет ориентацию при её прохождении. Но как бы то ни было, в конечном итоге Вы все равно выйдете к большому пульсирующему облаку, в котором и сможете забрать пузырек с очередным ингредиентом, называемым "Экстрактом дыхания". В "Бассейне кровавых слез", завершающей локации "Садов костей и плоти", Вы найдете последний необходимый Вам элемент для возрождения Стража. "Кровавый раствор" Вы сможете собрать в большой красной луже, возле перебитого древесного корня. Заполучив все требуемые ингредиенты в свое распоряжение, Вы должны будете вернуться с ними к Релмине. Теперь волшебница встретит Вас уже в более приподнятом настроении и сразу отправит Вас выбирать части тела для создания нового Стража. В кой-то веки Вам будет дан простор для творчества, потому как от того, какие компоненты Вы выберете, будет зависеть внешний вид и боевые характеристики нового Стража. По завершению этой процедуры Вам необходимо будет переговорить с Релминой, которая направит Вас в Предел к монументу Шигората возле Врат Безумия, потому как именно там будет проходить обряд создания нового Стража. Прибыв на место проведения обряда вместе с Релминой, далее Вам необходимо будет просто выполнять её указания. Сначала волшебница откроет небольшой бассейн, наполненный какой-то жидкостью, называемый "Водоем Обоснования", куда будут положены части тела будущего монстра. Далее в процессе проведения обряда Вы по указанию Релмины станете поочередно добавлять в "Водоем Обоснования" добытые в Садах компоненты. В завершении всей процедуры создания произойдет большой взрыв и Вас откинет немного назад, после чего Вашим глазам предстанет новый Страж Врат Безумия. По окончании обряда Вам будет добавлена малая способность вызывать атронаха из плоти на 120 секунд. Кроме того, у Вас появится возможность получать повышение некоторых навыков при "прикосновении" к восстановленному Стражу Ворот. Теперь последней Вашей задачей останется просмотр возможностей этой "боевой машины". Понаблюдав за тем, как Страж расправляется с небольшой партией рыцарей порядка, можете возвращаться к Шигорату с докладом о выполнении задания. Услышав новость о том, что Вы восстановили Стража, Шигорат будет Вами очень доволен, но радость эта будет продолжаться недолго...

Вскоре Ваш разговор с Шигоратом прервет "Темный Соблазнитель/Золотой Святой - посланец", который доложит Шигорату, что крепость "Остроконечный Утес"/"Бреллак" захвачена. Безумный бог тут же обратит свой взор на Вас как на хорошо зарекомендовавшую себя "палочку-выручалочку". Выбор того, чью крепость Вы станете освобождать, будет обратен тому, герцогом какого дома Вы являлись. То есть если Вы были герцогом Мании, то Вы будете освобождать крепость темных соблазнителей.

Кроме выдачи Вам самого задания по освобождению крепости, Шигорат поделится с Вами еще и очень любопытной информацией касательно вторжения принца Порядка. Оказывается, Шигорат - это и есть Джиггалаг, который получается сам и уничтожает свое царство, чтобы создать его вновь. Но на этот раз Шигорат решил защитить свое царство от самого себя, выставив достойную кандидатуру себе в соперники. Этой кандидатурой на роль защитника царства, конечно же являетесь Вы. Поэтому Шигорат и отправляет Вас на самые трудные задания, чтобы закалить перед предстоящей решающей битвой с силами порядка. Кстати, перед отправкой Вас на освобождение крепости "Остроконечный Утес"/"Бреллак", Шигорат повысит Вас при дворе безумия, присвоив титул "Регент".

Переговорив с гонцом темным соблазнителем/золотым святым, можете отправляться в путь к "Остроконечному Утесу"/"Бреллаку". Остроконечный Утес находится на самом юго-западе острова, на краю полуострова "Сапог безумного бога". Бреллак располагается на самом севере дрожащих островов, на полуострове "Святой Дозор". Рядом с крепостью Вы встретите группу темных соблазнителей/золотых святых во главе с Адео/Иссми, которая поведает Вам грустную историю о том, как предатель Тейден/Сил обманом помог силам порядка захватить крепость и пленить их капитана. Вам конечно же теперь необходимо будет освободить захваченного капитана Дайлору/Стааду и отбить "Остроконечный Утес"/"Брелак". Войдя внутрь крепости, Вы через некоторое время наткнетесь на довольно необычную структуру, чем-то напоминающую кристаллическую (ледяную) стену. Разрушить её прямым физическим воздействием у Вас не получится, поэтому перед Вами встанет вопрос, что же делать с ней далее. Для разрушения этой преграды Вам необходимо будет найти около одной из стен торчащий кусок трубы (так называемый колокол), активировав который Вы разрушите кристаллическую перегородку. В первый раз за ней Вы обнаружите стандартный хрустальный сундук и соответственно сможете разжиться довольно ценным набором предметов. Когда же Вы столкнетесь с кристаллической преградой во второй раз, то разрушив её, Вы обнаружите за ней не очередную порцию лута, а капитана темных соблазнителей/золотых святых Дайлору/Стааду. Переговорив с ней, Вы узнаете, что предатель Тейден/Сил хочет захватить Источник Мазкен/Аурил, чтобы после физической смерти темные соблазнители/золотые святые не могли снова возвращаться к жизни. Вам же теперь предстоит попытаться пробиться к источнику и не допустить того, чтобы Тейден/Сил разорвал(а) связь с источником темных соблазнителей/золотых святых. Только Вы переступите порог следующей локации, как Дайлора/Стаада сообщит Вам пренеприятную новость о том, что Источник уже захвачен, и связь между ним и темными соблазнителями/золотыми святыми разорвана, после чего капитан и её помощница упадут замертво на пол. Пройдя в следующую локацию, Вы вскоре окажетесь в зале, в котором и находится пресловутый источник, закрытый внушительной кристаллической оболочкой пирамидальной формы. Но к сожалению, Вы даже не успеете подумать о том как её разрушить, потому что на Вас тут же нападут четыре рыцаря порядка. Разобравшись с ними, направляйтесь в любой из углов зала, где на возвышении найдете уже знакомый Вам "колокол", такие же находятся и в остальных трех углах зала. Вам необходимо будет их активировать по очереди, после чего хрустальная оболочка возле Источника Мазкен/Аурил разрушится, и темные соблазнители/золотые святые оживут. Через некоторое время к Вам подойдет капитан Дайлора/Стаада и поблагодарит за помощь в освобождении крепости и спасении источника. Также она сообщит Вам, что хотя войска противника разбиты, но предателю Тейдену/Сил все-таки удалось скрыться. На прощание она одарит Вас способностью призывать темных соблазнителей/золотых святых и вручит комплект соответствующих доспехов. Кроме того, при дворе безумия Вам будет автоматически присвоен титул "Защитник Царства". На этом задание считается завершенным, и Вы можете возвращаться обратно к Шигорату.

На этот раз Ваш разговор с Шигоратом будет не слишком оптимистичным. Бог Безумия пожалуется на нехватку времени, да и вообще начнет ныть в стиле "Усё пропало! Гипс снимают, клиент уезжает!", после чего забьется в конвульсиях и неожиданно исчезнет. На Вас, как на опытного специалиста по экстренным ситуациям, эта сцена не должна произвести никакого удручающего эффекта, а наоборот только пробудить новые силы, потому как от трудностей Ваша жизнь становится только интереснее. Теперь переходим к делу. Поскольку что делать далее Вы не знаете, то лучше всего будет спросить об этом у Хаскилла, ближайшего помощника Бога Безумия. Он Вам поведает преинтереснейший план действий. Оказывается, чтобы остановить Джиггалага необходимо как минимум, чтобы на троне Дрожащих островов находился тот, у кого есть работоспособный символ власти. Таким символом власти издавна являлся посох Бога Безумия, который к сожалению утратил все свои волшебные свойства с исчезновением самого Шигората. Но как выяснится не все так плохо, потому что Хаскилл знает место, где можно найти сведения о том, как сотворить новый посох Безумного Бога. Место это называется "Руины Ножевой норы", которая находится в центре Дрожащих островов, у подножия опорного хребта. Вам необходимо будет разыскать в норе библиотеку и найти в ней сведения по воссозданию посоха Шигората. Для того чтобы Вы смогли попасть внутрь норы, Хаскилл снабдит Вас "Кристаллом Ножевой норы", открывающим путь в тайную библиотеку. Прибыв на место, Вам первым делом необходимо будет разыскать "Древнюю дверь", которую Вы без труда сможете открыть с помощью врученного Хаскиллом Кристалла. На удивление, за дверью не окажется величественной библиотеки, где можно было бы найти в книгах тайное знание. Перед Вами предстанет лишь странный субъект, по виду напоминающий мертвеца, сидящий в кресле посреди комнаты. Но на поверку он окажется вполне живой и даже поведает Вам о том, как все-таки возможно воссоздать волшебный посох Шигората, а также выкажет готовность заняться его непосредственным изготовлением. Для этого Диусу (таково имя этого унылого типа) понадобятся два древних артефакта: глаз Сирты и ветка "Дерева Образов". За каким из них отправиться сначала, решайте сами. Кстати, недалеко от "библиотеки" есть вход в локацию "Алтарь", где Вы сможете повоевать с сектой зелотов и соответственно собрать много ценных вещичек.

Если Вы решили сначала идти добывать Ветку, то Вам придется отправиться в древнюю крепость Милькар, которая находится на северо-западе от "Ножевой норы", к северу от обзорной дороги и к юго-востоку от Хэйла. Прибыв к крепости, Вам необходимо будет спуститься в подземелье, где Вы сразу же окажетесь у входа в локацию "Роща отражений", куда Вам и надо будет проследовать. В "роще" Вы практически сразу же наткнетесь на небольшое озерцо с обелиском посредине. Особо долго не раздумывайте, лезьте в озеро, после чего обелиск вспыхнет зелено-голубоватым светом, и напротив "Дерева образов" начнет сгущаться тьма. Через некоторое время из нее появится Ваш темный двойник, вооруженный очень неплохим мечом. Конечно же, он не заведет с Вами дружелюбной беседы, а вероломно нападет и попытается убить. Как бы тяжело ни было Вам с ним сражаться, но за счет преимущества в интеллекте Вы рано или поздно его убьете. В "подарок" от двойника Вам достанется красивый меч, называемый "Теневик", и ветвь "Дерева образов" (её можно взять "активировав" корень дерева-гриба, стоящего на дальней стороне озерца). Чтобы выбраться наружу Вам необходимо будет нажать на кнопку на каменной плите, после чего Вам откроется телепорт, который переместит Вас ко входу в "Рощу отражений". Если Вы как следует осмотрите закоулки подземелья, то помимо этого входа найдете еще три двери, ведущие в локации "Зетрем", "Суффлекс" и "Тьерас". Все эти три локации имеют выход на поверхность, но из себя ничего особо интересного не представляют (разве что в качестве сбора лута). Как в примечание скажу, что локация "Собрание", находящаяся в "Тьерасе", Вам встретиться по несюжетному квесту "Грядущий шторм", поэтому не спешите разгадывать её тайну. Для добычи еще одного артефакта, необходимого для создания посоха Шигората, Вам придется отправиться в крепость "Стонущие Чертоги", находящуюся на юго-востоке Дрожащих островов, на полуострове "Рог Еретика" к югу от Нью-Шеота. Сразу как войдете в крепость Вы встретите в ней враждебно настроенного апостола, убить которого не составит больших проблем. Обыскав труп Апостола, Вы найдете при нем "Ключ от Стонущих чертогов" и светящуюся мантию апостола. После этого решайте сами, как Вам лучше поступить. Либо Вы надеваете его мантию и идете далее по коридорам крепости без всяких проблем, либо Вам придется отправить на тот свет еще около дюжины таких же апостолов. Какой бы вариант Вы ни выбрали, при входе в локацию "Залы собраний" Вы встретите хаджита Ра"Херана, который предложит Вам помощь в убийстве Сирты, но в качестве платы он потребует, чтобы Вы принесли ему три кинжала, которые надо будет изъять у апостолов. Соглашаться или нет на это предложение, остается на Ваше усмотрение. Когда же Вы наконец доберетесь до самой Сирты, то даже при самом мирном настрое, Вам в конечном итоге все равно придется вступить с ней в схватку и убить. После чего Вы сможете забрать с безжизненного тела Сирты её глаз. Помощника, Светоносного Коза, можете не опасаться, он не станет нападать, пока на Вас одета мантия апостола. Заполучив "Ветвь Дерева Образов" и "Глаз Сирты", можете возвращаться в Ножевую Нору к Диусу, для того чтобы он изготовил Вам волшебный посох. Разговор с Диусом у Вас надолго не затянется, он практически сразу перейдет к делу и за пару минут сотворит Вам готовый посох. Правда, создаст он только его физическую оболочку, а вот наполнить посох волшебной силой Вам придется самому. Диус расскажет Вам, что данный ритуал можно провести лишь во дворце Шигората, потому как именно там находится "Купель Безумия", в которую необходимо окунуть посох для наполнения магической силой. Вам остается только последовать его совету и вернуться во Дворец Шигората, чтобы завершить создание своего символа власти.

По возвращению во Дворец Вас будет ожидать пренеприятный сюрприз. При попытке завершения процедуры по воссозданию посоха порядка Вы потерпите неудачу, поскольку "Купель Безумия" окажется "отравленной" кристаллами Порядка. Поговорив с Хаскиллом, Вы узнаете, что волшебная купель была отравлена у самых своих истоков, берущих начало в Мании и Деменции. Вам же теперь придется спуститься в подземелье (вход в него располагается за громадным деревом в тронном зале) и устранить причину отравления. Чтобы Вы не "наломали дров", исследуя подземелья источника, Хаскилл поведает Вам о живущих там гнарлах, часть из которых может быть заражена отравленными водами купели, и соответственно будет вести себя враждебно. Некоторые же из них, не подвергшиеся заражению, наоборот будут нужны Вам для восстановления "Купели Безумия". После получения всех инструкций обойдите дерево, чтобы через неприметную дверь с обратной его стороны, спуститься в подземелья Источника. Не спешите куда-либо идти, а просто подождите пару минут, когда "здоровый" гнарл выйдет из-за угла и уберет преграду, пораженную кристаллами порядка. После этого Вам уже придется двигаться с большей осторожностью, потому как далее многие из встречаемых Вами гнарлов окажутся зараженными и будут вести себя довольно враждебно. Можете спокойно их уничтожать, благо отличить зараженных от здоровых можно по белой ауре окутывающей их тела. В локации Источника перед Вами стоит задача очистить 5 зараженных мест, которые охраняются жрецами порядка и враждебно настроенными гнарлами. Самое главное при обеззараживании заключается в том, чтобы убить жреца, потому как именно после его устранения зараженное место в источнике сможет очиститься. При продвижении по локации Вам встретятся переплетения зараженных корней, которые будут блокировать Ваше дальнейшее продвижение. В их обеззараживании и соответственно разблокировке, Вам помогут здоровые гнарлы (их можно "вызвать" из коконов называемых "Хризамида гнарлов") и периодически встречающиеся "осколки порядка" (их можно раздобыть в трупах убитых жрецов порядка). Освободив всю локацию Источника от сил порядка, можете переходить к очистке Бассейнов Мании и Деменции. В принципе их обеззараживание ничем не отличается от очистки источника, только на этот раз Вам придется освободить всего одну, но большую территорию. В бассейнах необходимо будет уничтожить сразу трех жрецов порядка, плюс в одном из них Вам придется сразиться с предателем Тейденом/Сил. Окончив очищение источника и двух бассейнов питающих его, можете возвращаться обратно во дворец Шигората для завершения церемонии изготовления волшебного посоха.

Только Вы окунете посох в воды "Купели Безумия" и завершите ритуал, как к Вам подбежит гонец золотой святой/темный соблазнитель и сообщит, что Вас срочно просит о встрече командующая дворцовой стражей Аурмазл Зуде/Ауткендо Джанса. Поговорив со старшей золотых святых/темных соблазнителей, Вы узнаете, что силы порядка внезапно напали на дворец, и требуется Ваша помощь в организации отражения этой атаки. В этом деле Вам очень пригодится новоприобретенный посох, так как он дает Вам возможность замораживать на некоторое время рыцарей порядка, хотя и золотые святые с темными соблазнителями тоже будут подвержены его воздействию. Только Вы выйдете за пределы тронной комнаты во двор замка, как на Вас тут же станут нападать рыцари порядка. В принципе, можете не обращать на них особого внимания, а сразу бегите к ближайшему действующему обелиску и деактивируйте его, после чего спокойно занимайтесь уничтожением атакующих рыцарей. Вскоре начнет приводиться в работу второй обелиск, и Вам без промедления необходимо будет деактивировать и его. Примерно на этом этапе появится сам виновник "торжества" товарищ Джиггалаг, который конечно же не останется в стороне от общего "праздника". Заметив появление предводителя сил Порядка, Вам сразу же необходимо будет направить все свои усилия на то, чтобы разрушить его физическую оболочку. Хотя Джиггалаг окажется далеко не слабым противником, но все-таки и не настолько сильным, чтобы его устранение доставило Вам серьезные трудности. Если все-таки бой затянется, Вам не помешает отслеживать появление новых обелисков, потому как их также придется деактивировать по причине того, что именно из них Джиггалаг станет черпать энергию для восстановления своих сил. Так или иначе, в конечном итоге Вы уничтожите физическую оболочку Бога Порядка, после чего он предстанет в несколько ином воплощении. На месте поля боя, немного выше уровня земли, перед Вами возникнет больших размеров изображение Джиггалага. Далее Ваш бывший противник поведает грустную историю о цепочке превращений, которые ему приходилось совершать каждые несколько тысяч лет, пока Вы не разорвали этот замкнутый круг. Также он сообщит, что теперь Вы являетесь Богом Безумия Шигоратом, и на Вас ложится вся ответственность за то, что происходит на Дрожащих Островах, после чего он попрощается с Вами и его изображение растворится в воздухе. Теперь Вы можете возвратиться во дворец и поговорить с Вашим ближайшим советником Хаскиллом, из разговора с которым Вы узнаете, что став правителем Дрожащих Островов, Вы имеете право на определенный круг привилегий и обязанностей.

Привилегии:

1. Собственный телохранитель, сопровождающий Вас при передвижении по территории Дрожащих Островов

2. Личный лекарь, который готов будет подправить Ваше здоровье в любое время, но при условии, что Вы находитесь в тронном зале дворца.

3. Способность управлять погодой на территории Дрожащих Островов

4. Возможность вызова придворной танцовщицы для развлечений

5. Роскошный наряд Шигората с довольно впечатляющими параметрами по обольщению людей (лежит на троне)

6. Меч Джиггалага, не имеющий магических характеристик, но обладающий впечатляющей разрушительной силой. Его Вы сможете найти за троном Шигората, около двери ведущей к "Источнику" (возможно, появится только через некоторое время после начала Вашего царствования)

Обязанности:

1. При возникновении проблем у граждан Вашего царства Вы обязаны высылать войска для их устранения, либо решать эти проблемы собственноручно.

Подойдя к Хаскиллу и поговорив с ним на тему "защиты царства", Вы узнаете, что какие-то неприятности случились в одной из деревень Вашего государства. Если Вы решите сами пойти разбираться с возникшей ситуацией, то обнаружите, что на поселение напала группа монстров. Задача по устранению некой абстрактной проблемы становится сразу довольно конкретной, и Вы сможете приступить к её решению. Убив всех монстров, возвращайтесь во дворец и снова переговорите с Хаскиллом. Он поблагодарит Вас от лица жителей спасенного населенного пункта и вручит Вам от них подарок в виде щедрого денежного вознаграждения.

На этом прохождение сюжетной линии Дрожащих Островов заканчивается.

  • вы можете посмотреть на карте расположение всех маркированных игровых локаций и их названия;
  • при выборе любой локации в прокручивающемся списке или прямо на карте:
    • иконка локации будет подсвечена красной рамкой и вы легко заметите ее среди прочих;
    • вы сможете ознакомиться с описанием локации, в т.ч. с информацией о квестах, обитателях и ценных находках.

Список локаций Дрожащих островов

  • Айчан
  • Бешеный лагерь
  • Блисс
  • Бреллак
  • Вайтарн
  • Врата Безумия
  • Дверь в Сиродил
  • Дворец Нью-Шеота
  • Дипваллоу
  • Ежевичный Куст
  • Жалкий лагерь
  • Зазельм
  • Затопленный лагерь
  • Зеддефен
  • Зедилиан
  • Зейвара
  • Зидитта
  • Зиретард
  • Кладбище Нью-Шеота
  • Корневая нора
  • Крусибл
  • Лагерь Бухты
  • Лагерь Бэквош
  • Лагерь Высоких Деревьев
  • Лагерь Длинного Зуба
  • Лагерь Кровавого острова
  • Лагерь Лунатиков
  • Лагерь Надежд
  • Лагерь Неразберихи
  • Лагерь Потерянного Времени
  • Лагерь Сломанная Шея
  • Милькар
  • Мрачный Лабиринт
  • Ножевая нора
  • Нора Болотный Газ
  • Озерный лагерь
  • Остроконечный утес
  • Пасваль
  • Пахучая роща
  • Сады Костей и Плоти
  • Сайларн
  • Секретный вход в Зазельм
  • Сплит
  • Стонущие Чертоги
  • Сточный лагерь
  • Трупный Проход
  • Ужасное логово
  • Феллмур
  • Хайкросс
  • Холм Самоубийств
  • Черное логово
  • Чертог Костяной Нарост
  • Эброкка
В списке слева выберите локацию для просмотра

Айчан

Небольшая крепость, расположенная на Смеющемся берегу, в которой содержатся нарушители законов Мании. Именно сюда вас отправят золотые святые после ареста.

Обитатели: граммиты, скейлоны.

Зоны: Подземелье Айчана.

Коды локаций: XPAichanExterior, XPAichan01.

Растения (снаружи): Алоказия (8), Ежовик лазурный (8), Голова червя (4).

Растения (внутри): Огненный гриб (18), Кричалка (3), Глаз дозорного (4), Корневой стебель (17).

Лагерь Бэквош

Небольшой лагерь, состоящий из деревянного навеса над тремя спальниками, которые окружают потухший костер.

Обитатели: зелоты.

Коды локаций: SEBackwashCamp.

Растения: Летифер Орка (1).

Черное логово

Большая корневая пещера, занятая граммитами.

Обитатели: граммиты, гнарлы-пленники.

Зоны: Черное логово; Черное логово - Внешний лагерь; Черное логово - Канал; Черное логово - Внутренний лагерь; Черное логово - Туннели.

Коды локаций: XPBlackrootLairExterior, XPBlackrootLair01, XPBlackrootLair02, XPBlackrootLair03, XPBlackrootLair04, XPBlackrootLair05.

Растения (снаружи): Черная смола (2), Волдырник (2), Гниль гигантская (3), Грибная трава (2), Болотный усик (3), Молодое грибное дерево (14).

Растения (внутри): Гнилая чешуйка (2), Шип (12), Корневой стебель (41), Усыхающая луна (113).

Находки: Полая янтарная ветвь (3), Полый янтарный пень (1).

Лагерь Кровавого острова

Лагерь, облюбованный граммитами. Состоит из одной хижины, построенной на сваях, с двумя спальниками внутри.

Обитатели: граммиты, баливоги.

Коды локаций: SEBloodBayCamp.

Растения: Волдырник (1), Грибная трава (2), Яйца граммита (4), Кладка яиц граммита (2).

Лагерь Сломанная Шея

Лагерь, занятый еретиками. Здесь есть две деревянные хижины, расположенные на высоте, до обеих из них можно добраться с помощью настилов и каменных нагромождений.

Обитатели: еретики.

Коды локаций: SEBreakneckCamp.

Растения: Алоказия (6), Красные водоросли (4), Голова червя (2), Цветок астры (4).

Бреллак

Бреллак - священное место для золотых святых, поскольку сюда они возвращаются из Вод Обливиона. Крепость была подарена аурил лордом Шеогоратом и ни один смертный не может войти в эти залы... в обычное время.

Обитатели: золотые святые, рыцари Порядка, жрецы Порядка.

Зоны: Бреллак - Зал чести; Бреллак - Зал почитания; Бреллак - Зал молитвы; Бреллак - Купель возрождения.

Коды локаций: XPBrellachExterior, XPBrellach01, XPBrellach02, XPBrellach04, XPBrellach05.

Растения (снаружи): Алоказия (6), Ежовик лазурный (8), Красные водоросли (4), Молодое грибное дерево (3), Голова червя (7).

Лагерь Надежд

Заброшенный лагерь, состоящий из одной деревянной хижины, построенной на сваях.

Коды локаций: SECampHopeful.

Растения: Алоказия (3), Красные водоросли (4), Голова червя (4).

Лагерь Высоких Деревьев

Лагерь, занятый еретиками. Состоит из одной хижины, стоящей на сваях, с тремя спальниками и деревянным сундуком внутри.

Обитатели: еретики.

Коды локаций: SECampTallTrees.

Растения: Алоказия (2), Красные водоросли (5), Голова червя (1).

Кэнн

Большие руины, занятые еретиками и алчущими.

Обитатели: еретики, алчущие.

Зоны: Кэнн - Большой зал; Кэнн - Амфитеатр; Кэнн - Залы спокойствия; Кэнн - Арена; Кэнн - Арена, нижний этаж.

Коды локаций: XPCann01, XPCann02, XPCann03, XPCann04, XPCann05.

Растения (снаружи): Алоказия (9), Цветок астры (3), Красные водоросли (3), Молодое грибное дерево (4), Голова червя (2).

Растения (внутри): Огненный гриб (21), Кричалка (17), Корневой стебель (39).

Находки: Череп Салонии Вирии, Безмолвная кричалка, Полая янтарная ветвь (2), Полый янтарный пень (1), Жила руды безумия (4).

Трупный Проход

Небольшая пещера, в которой содержатся нарушители законов Деменции. Именно сюда вас отправят темные соблазнители после ареста.

Обитатели: граммиты, темный соблазнитель - тюремщик.

Зоны: Гнилотворное подземелье.

Коды локаций: XPCorpserotPassageExterior, XPCorpserotPassage01.

Растения (снаружи): Гниль гигантская (3), Грибная трава (4), Кладка яиц граммита (11), Летифер Орка (3), Болотный усик (5), Молодое грибное дерево (6), Стручок водного корня (7).

Растения (внутри): Кричалка (1), Шип (1), Корневой стебель (6), Усыхающая луна (17).

Находки: Безмолвная кричалка, Жила руды безумия (1).

Сайларн

Только в древних руинах Сайларна можно разжечь Пламя Агнона, которым, в свою очередь, возможно зажечь Великий Факел Нью-Шеота в часовне Арден-Сула. Пламя Агнона питается огнем Алтарей Наслаждения и Отчаяния, и лишь слуги Шеогората - аурил или мазкен - могут возжечь Алтари, принеся себя в жертву. Но золотые святые захватили Алтарь Наслаждения, а темные соблазнители контролируют Алтарь Отчаяния, и ни одна из сторон не желает отступать...

Обитатели: темные соблазнители, золотые святые.

Зоны: Сайларн - Алтарь отчаяния; Сайларн; Сайларн - Андердип.

Коды локаций: XPCylarneExterior02, XPCylarne01Altar, XPCylarne01, XPCylarne02.

Квест: Холодное Пламя Агнона (Выбрать одну из сторон в битве за Сайларн и зажечь над Нью-Шеотом Великий Факел).

Растения (снаружи): Алоказия (9), Молодое грибное дерево (6), Голова червя (5).

Дипваллоу

Небольшая деревня, построенная на болоте, раскинувшемся возле Рога Еретика. Все трое ее обитателей в той или иной степени параноики.

Жители: Билей, Дулфумф гро-Ургаш, Эрвер Дивейни.

Здания: дом Билей, дом Дульфумфа гро-Уггаша, дом Эрвера Дивейни.

Коды локаций: SEDeepwallow.

Мрачный Лабиринт

Небольшая пещера, находящаяся южнее острова Огня. Глубоко внутри Подземелья скрывается лагерь враждебного бретонца Трейлиуса. Дневник Трейлиуса поведает историю его борьбы с его любовью, Алиссой, которой это место не нравилось и она решила уйти...

Обитатели: Трейлиус, скейлоны, элитры, гнарлы, баливоги.

Зоны: Мрачный Лабиринт; Мрачный Лабиринт - Подземелье.

Коды локаций: XPDireWarrenExterior, XPDireWarren01, XPDireWarren02.

Растения (снаружи): Алоказия (4), Красные водоросли (8), Молодое грибное дерево (4).

Растения (внутри): Огненный гриб (62), Красные водоросли (37), Голова червя (28), Молодое грибное дерево (26), Ежовик лазурный (10), Алоказия (9), Корневой стебель (8), Кричалка (7), Глаз дозорного (2).

Находки: Ли"ссэйн (лук Алиссы, потерянной любви Трейлиуса), Полая янтарная ветвь (2), Полый янтарный пень (2).

Дверь в Сиродил

Своеобразные врата, соединяющие провинцию Сиродил и Дрожащие острова - царство Шеогората.

Войдя в эту дверь впервые, вы встретите там Хаскилла, камердинера лорда Шеогората, Принца Безумия, Лорда Безвременья. После разговора с ним начнется главный квест Дрожащих островов.

Коды локаций: SEGreetingRoom.

Лагерь Лунатиков

Лагерь, занятый еретиками (или алчущими). Состоит из двух хижин и деревянных настилов и мостиков, с которых отрывается прекрасный вид на море Имин (особенно ночью).

Обитатели: еретики или алчущие.

Коды локаций: SEDreamwalkCamp.

Растения: Молодое грибное дерево (1), Красные водоросли (9), Голова червя (3).

Корневая нора

Очень большая пещера, заселенная элитрами (сюда нельзя попасть до начала квеста Пристрастие, поскольку, чтобы войти внутрь, необходимо принять Феллдью - вещество, которое несут в себе особые, светящиеся зеленым, элитры).

Обитатели: элитры, любители Феллдью, Джуфи Коричневый.

Зоны: Корневая нора; Корневая нора - Заросшая топь; Корневая нора - Гудящие туннели; Корневая нора - Ежевичные залы; Корневая нора - Святилище Декаданса.

Коды локаций: XPDunrootBurrowExterior, XPDunrootBurrow01, XPDunrootBurrow02, XPDunrootBurrow03, XPDunrootBurrow04, XPDunrootBurrow05.

  • Пристрастие (Найти в Корневой норе Чашу Инверсии для Тейдона, герцога Мании),
  • Кунсткамера (Помочь Уне Армине пополнить ее коллекцию "диковинных" музейных экспонатов).

Растения (снаружи): Алоказия (11), Ежовик лазурный (17), Красные водоросли (15), Молодое грибное дерево (1), Голова червя (9).

Растения (внутри): Огненный гриб (220), Кричалка (27), Глаз дозорного (5), Корневой стебель (149).

Находки: Чаша Инверсии, Безмолвная кричалка, Полая янтарная ветвь (2), Полый янтарный пень (1).

Эброкка

Большие руины с тремя наружными входами. Ардви Малифант, Отец клана босмеров, построил эти руины совсем недавно, в качестве места упокоения его умершей матери. Однако, по всей видимости, смерть матери довела Ардви до безумия, потому что он построил чрезвычайно защищенный от грабителей могил семейный склеп - со многочисленными смертоносными ловушками без каких бы то ни было предохранительных механизмов... Затем Ардви систематически поубивал всех своих родственников.

Обитатели: атронахи из плоти, кавардаки, обесшкуренные гончии, скелеты, Брегор Сжигатель, Отец клана Малифант.

Зоны: Эброкка - Дискения; Эброкка - Дювейн; Эброкка - Сепекра; Эброкка - Масси; Эброкка - Фиэли; Эброкка - Крематорий.

Коды локаций: XPEbroccaExterior, XPEbrocca01, XPEbrocca02, XPEbrocca03, XPEbrocca04, XPEbrocca05, XPEbrocca06.

Квест: Кунсткамера (Помочь Уне Армине пополнить ее коллекцию "диковинных" музейных экспонатов).

Растения (снаружи): Алоказия (1), Ежовик лазурный (2), Красные водоросли (4), Молодое грибное дерево (3), Голова червя (9).

Находки: Пепел Дина, Сломанная плечевая кость, Амулет из рыбьей чешуи (медный амулет: Сопротивление болезням 25%, Водное дыхание).

Фейн

Небольшие руины, занятые группой еретиков, поклоняющихся нечестивому существу, известному как Гиуб, Властитель Ямы. Еретики приносят в жертву Гиубу "добровольцев", сначала раскачивая их над Ямой в Фэйне (глубокий вертикальный корневой туннель), а затем бросая их в Яму, непрерывно читая молитву Гиубу при этом...

Обитатели: еретики, скейлоны, баливоги.

Зоны: Фейн.

Коды локаций: XPFainExterior, XPFain01.

Растения (снаружи): Алоказия (5), Цветок астры (6), Ежовик лазурный (2).

Растения (внутри): Огненный гриб (61), Кричалка (5), Корневой стебель (10).

Находки: Полая янтарная ветвь (1), Полый янтарный пень (1).

Феллмур

Небольшая ферма возле Южной дороги, специализирующаяся на выращивании стручков водного корня. Феллмур находится под управлением альтмера Синданви. Говорят, она заставляет всех работать денно и нощно. Наверное, рабочие не слишком этому рады....

Жители: Синданви, Кишаши, Рейнар-Джо, Рилан.

Здания: дом Синданви, дом Кишаши, дом Рилана.

Коды локаций: SEFellmoor.

Квест: Все на местах (Оказать помощь работникам-каджитам в свержении Синданви, контролирующей их мысли).

Пахучая роща

Большая пещера, обжитая граммитами.

Обитатели: граммиты.

Зоны: Пахучая роща; Пахучая роща - Лагерь.

Коды локаций: XPFetidGrove01, XPFetidGrove02.

Растения (снаружи): Алоказия (3), Цветок астры (5), Кладка яиц граммита (1), Ежовик лазурный (10), Красные водоросли (9), Молодое грибное дерево (2), Голова червя (4).

Растения (внутри): Огненный гриб (35), Кричалка (4), Глаз дозорного (5), Корневой стебель (66).

Находки: Медальон Пайка, Полая янтарная ветвь (2), Полый янтарный пень (3).

Затопленный лагерь

Заброшенный всеми лагерь. Хлипкая лагерная хижина покосилась и затоплена речной водой.

Коды локаций: SEFloodedCamp.

Растения: Грибная трава (2), Молодое грибное дерево (1), Гниль гигантская (2), Стручок водного корня (3).

Бешеный лагерь

Лагерь, занятый еретиками. Состоит из одной деревянной хижины, стоящей на сваях.

Обитатели: еретики.

Коды локаций: SEFrenziedCamp.

Растения: Алоказия (3), Ежовик лазурный (5), Красные водоросли (9), Голова червя (1).

Сады Костей и Плоти

Большая пещера, расположенная внутри Предела. Изначально пещера недоступна для героя (квестовая).

Обитатели: кавардаки, скелеты, алчущие, обесшкуренные гончии.

Зоны: Сады Костей и Плоти; Бассейн Кровавых слез; Корпускулярная консерватория; Каверны Шорохов.

Коды локаций: XPGardensExterior, XPGardens01, XPGardens03, XPGardens04, XPGardens05.

  • За пределы Безумия (Пройти через Врата Безумия),
  • Восстановление Стража Врат (Найти несколько мистических компонентов, необходимых для создания нового Стража Врат).

Растения (снаружи): Гниль гигантская (1), Летифер Орка (2), Молодое грибное дерево (2).

Растения (внутри): Гнилая чешуйка (3), Шип (8), Корневой стебель (22), Усыхающая луна (196).

Хэйл

Небольшой поселок, расположенный юго-восточнее острова Огня. Жители Хэйла - натуры артистичные, склонные к поэзии и изобразительным искусствам. Здесь живет Пайк, рыцарь Колючки из Чейдинхола, нашедший на островах свою любовь - Зои Малену.

Жители: Халион, Высокие-Падающие-Деревья, Зои Малена, Пайк (бывший рыцарь Колючки из Чейдинхола).

Здания: дом Халиона, дом Высоких-Падающих-Деревьев, дом Зои Малены.

Коды локаций: SEHaleExterior01.

Квест: Помощь герою (Вернуть Пайку потерянный медальон рыцаря Колючки).

Лагерь Неразберихи

Лагерь, занятый зелотами. Состоит из двух деревянных хижин, построенных на сваях. Местные зелоты часто сражаются с еретиками из лагеря Длинного Зуба ради обладания Вилкой Щекотки.

Обитатели: зелоты.

Коды локаций: SEHardscrabbleCamp.

Растения: Грибная трава (2), Летифер Орка (3), Гниль гигантская (3).

Хайкросс

Небольшой поселок в Мании, расположенный между Хребтом Шутника и Святым Дозором. Его жители широко известны своей маниакальностью и нерациональностью.

Жители: Браскус Даннус, Мирили Улвен, Бегающая-Кругами.

Здания: дом Браскуса Даннуса, дом Мирили Улвен, дом Бегающей-Кругами.

Коды локаций: SEHighcrossExterior01.

Квест: Классификатор (Помочь Мирили Улвен составить классификатор флоры и фауны Островов).

Холм Самоубийств

Огромный Холм, возвышающийся над озером, который служит чистилищем Островов. Призраки тех, кто убил себя, осуждены вечно оставаться здесь. Однако, говорят, что души на Холме могут стать свободными, если принести им останки их тел...

Обитатели: Гаденери Ралвел, Лаймарк, Лоренц Болотник, М"дези, Салония Вирия (все обитатели холма призраки, с которыми нельзя поговорить).

Коды локаций: SEHillofSuicides.

Квест (неотмечаемый в журнале): Призраки Холма Самоубийств (Освободить души пятерых призраков, разыскав их черепа, разбросанные по всем Дрожащим островам).

Лагерь Бухты

Заброшенный лагерь, состоящий из двух хижин, стоящих на сваях над водой, соединенных между собой деревянными мостками.

Коды локаций: SEInletCamp.

Растения: Волдырник (1), Летифер Орка (2), Стручок водного корня (2).

Ножевая нора

Ножевая нора была когда-то известна как великая библиотека Джиггалага. В ее стенах хранились предсказания всех действий всех существ, а также формулы, по которым все было рассчитано. Когда Шеогорат обнаружил библиотеку, он сжег ее, сказав, что это отвратительно. От великой библиотеки остался только ее хранитель, Диус...

Обитатели: зелоты, нежить, Диус (бывший хранитель великой библиотеки Джиггалага).

Зоны: Ножевая нора; Ножевая нора - Алтарь.

Коды локаций: XPKnifepointHollow01, XPKnifepointHollow02new.

  • Призраки Холма Самоубийств (Освободить души пятерых призраков).

Растения (снаружи): Черная смола (5), Гниль гигантская (3), Грибная трава (2), Кладка яиц граммита (34), Молодое грибное дерево (2), Стручок водного корня (2).

Растения (внутри): Корневой стебель (17), Усыхающая луна (47).

Находки: Череп Гаденери Ралвел, Полая янтарная ветвь (1), Жила руды безумия (3).

Чертог Костяной Нарост

Огромная пещера, заселенная разнообразными монстрами. Есть также запасной, неотмечаемый на карте, вход в пещеру (в Костяной Нарост - Погреб), он находится северо-восточнее главного входа.

Обитатели: скейлоны, гнарлы, элитры, граммиты.

Зоны: Костяной Нарост - Зал; Костяной Нарост - Котловина; Костяной нарост - Стык; Костяной Нарост - Подземные ходы; Костяной Нарост - Руины; Костяной Нарост - Погреб.

Коды локаций: XPKnotboneChamberExterior, XPKnotboneChamber01, XPKnotboneChamber02, XPKnotboneChamber03, XPKnotboneChamber04, XPKnotboneChamber04b, XPKnotboneChamber05.

Квест: Кунсткамера (Помочь Уне Армине пополнить ее коллекцию "диковинных" музейных экспонатов).

Растения (снаружи): Ежовик лазурный (3), Молодое грибное дерево (3), Корневой стебель (1), Голова червя (1).

Растения (внутри): Черная смола (1), Огненный гриб (40), Гнилая чешуйка (5), Кричалка (12), Шип (2), Глаз дозорного (9), Корневой стебель (10), Усыхающая луна (19).

Находки: Слепой глаз дозорного, Полая янтарная ветвь (5), Полый янтарный пень (2), Жила руды безумия (3).

Ежевичный Куст

Корневая пещера, обжитая граммитами.

Обитатели: граммиты.

Зоны: Ежевичный Куст; Ежевичный Куст - Затерянная крипта; Ежевичный Куст - Питомник.

Коды локаций: XPKnottyBrambleExterior, XPKnottyBramble01, XPKnottyBramble02, XPKnottyBramble03.

  • Жидкое решение (Найти чудодейственное лекарство для Больной Бернис),
  • Призраки Холма Самоубийств (Освободить души пятерых призраков),
  • Кунсткамера (Помочь Уне Армине пополнить ее коллекцию "диковинных" музейных экспонатов).

Растения (снаружи): Черная смола (7), Волдырник (5), Гниль гигантская (2), Грибная трава (5), Летифер Орка (2), Молодое грибное дерево (9).

Растения (внутри): Кричалка (2), Глаз дозорного (13), Корневой стебель (36), Усыхающая луна (100).

Находки: Слепой глаз дозорного, Череп Лоренца Болотника, Полая янтарная ветвь (2), Полый янтарный пень (1), Жила руды безумия (1).

Лагерь Длинного Зуба

Лагерь, занятый еретиками, которые постоянно сражаются с зелотами из лагеря Неразберихи ради обладания Вилкой Щекотки.

Обитатели: еретики.

Коды локаций: SELongtoothCamp.

Квест: Вилка Щекотки (Найти Вилку Щекотки для Большеголового).

Растения: Красные водоросли (2).

Находки: Вилка Щекотки.

Лагерь Потерянного Времени

Заброшенный всеми лагерь, расположенный восточнее Остроконечного утеса.

Коды локаций: SELostTimeCamp.

Растения: Волдырник (1), Молодое грибное дерево (1), Грибная трава (3), Летифер Орка (6).

Милькар

Огромные руины, расположенные в Мании (Роща Отражения недоступна до стадии 50 квеста Официальная символика).

Обитатели: скейлоны, баливоги.

Зоны: Милькар - Нексус; Милькар - Тьерас; Милькар - Собрание; Милькар - Зетрем; Милькар - Суффлекс; Роща Отражения.

Коды локаций: XPMilchar01, XPMilchar02a, XPMilchar02aSub, XPMilchar02b, XPMilchar02c, XPMilchar03.

  • Грядущий шторм (Помочь Аджазде подготовиться к близкому концу света),
  • Призраки Холма Самоубийств (Освободить души пятерых призраков),
  • Кунсткамера (Помочь Уне Армине пополнить ее коллекцию "диковинных" музейных экспонатов),
  • Официальная символика (Добыть два предмета, необходимые для создания Посоха Шеогората).

Растения (снаружи): Ежовик лазурный (9), Красные водоросли (7), Голова червя (9).

Растения (внутри): Огненный гриб (101), Кричалка (7), Голова червя (2).

Находки: Амулет дезинтеграции, Слепой глаз дозорного, Череп Лаймарка, Полая янтарная ветвь (1).

Кладбище Нью-Шеота

На этом кладбище будут появляться могилы НПС, погибших по мере прохождения квестов игры, согласно задумок сценаристов, или же в результате действий вашего героя. На надгробиях могил вы увидите юмористические эпитафии, с которыми стоит ознакомиться...

Коды локаций: SENSDementiaGraveyard.

Остроконечный утес

Остроконечный утес - священное место для темных соблазнителей, поскольку сюда они возвращаются из Вод Обливиона. Крепость была подарена мазкен лордом Шеогоратом и ни один смертный не может войти в эти залы... в обычное время.

Обитатели: темные соблазнители, рыцари Порядка, жрецы Порядка.

Зоны: Остроконечный утес - Зал чести; Остроконечный утес - Зал почитания; Остроконечный утес - Зал молитвы; Остроконечный утес - Купель возрождения.

Коды локаций: XPPinnacleRockExterior, XPPinnacleRock01, XPPinnacleRock02, XPPinnacleRock04, XPPinnacleRock05.

Квесты: Беспомощная армия (Помочь золотым святым/темным соблазнителям отбить свою крепость у войск Порядка).

Растения (снаружи): Волдырник (4), Грибная трава (7), Кладка яиц граммита (9), Летифер Орка (3), Молодое грибное дерево (4).

Находки: Хрустальный сундук (2).

Озерный лагерь

Лагерь, занятый зелотами. Состоит из трех деревянных хижин, одна из которых частично затоплена озерными водами и окружена грибными деревьями. Две другие хижины соединены между собой мостками.

Обитатели: зелоты или атронахи из плоти.

Коды локаций: SEPuddlejumpCamp.

Растения: Молодое грибное дерево (1), Летифер Орка (2), Стручок водного корня (3).

Ужасное логово

Большая пещера, заселенная зелотами и нежитью.

Обитатели: зелоты, кавардаки.

Зоны: Ужасное логово - Западня; Ужасное логово - Пропасть; Ужасное логово - Святилище; Ужасное логово - Нора; Ужасное логово - Лагерь.

Коды локаций: XPRottenDenExterior, XPRottenDen01, XPRottenDen02, XPRottenDen03, XPRottenDen04, XPRottenDen05.

Квест: Призраки Холма Самоубийств (Освободить души пятерых призраков).

Растения (снаружи): Грибная трава (3), Летифер Орка (2), Молодое грибное дерево (8).

Растения (внутри): Грибная трава (17), Шип (5), Корневой стебель (44), Усыхающая луна (49).

Находки: Череп М"дези, Полая янтарная ветвь (2), Полый янтарный пень (1), Жила руды безумия (2).

Сточный лагерь

Лагерь, занятый зелотами. Состоит из трех деревянных хижин, две из них установлены на сваях.

Обитатели: зелоты.

Коды локаций: SERunoffCamp01.

Растения: Волдырник (1), Молодое грибное дерево (1), Летифер Орка (3).

Сплит

Городок, находящийся на границе Мании и Деменции. Город получил свое название из-за его "разделения" на две половины: одну, напоминающую собой яркую Манию, и вторую, представляющую собой мрачную Деменцию. Вы увидите здесь манийских и дементийских двойников всех местных жителей, каждого облаченного в яркую или темную одежду соответственно. Даже у домов здесь имеются двойники...

Жители: Атраби (Деменция), Атраби (Мания), Хорквир Медвежья Лапа (Деменция), Хорквир Медвежья Лапа (Мания), Дж"зидзо (Деменция), Дж"зидзо (Мания), Джастира Нанус (Деменция), Джастира Нанус (Мания), Урул гро-Агамф (Деменция), Урул гро-Агамф (Мания).

Здания: дом Дж"зидзо (Деменция), дом Дж"зидзо (Мания), дом Джастиры Нанус (Деменция), дом Джастиры Нанус (Мания), дом Хорквира Медвежья Лапа (Деменция), дом Хорквира Медвежья Лапа (Мания), дом Урула гро-Агамфа (Деменция), дом Урула гро-Агамфа (Мания).

Коды локаций: SESplitExterior01, SESplitExterior02.

Квест: Великое разделение (Помочь разрешить проблему двойников в Сплите).

Нора Болотный Газ

Средних размеров пещера, находящаяся в Деменции. Занята разнообразными монстрами.

Обитатели: баливоги, элитры, гнарлы, скейлоны.

Зоны: Болотный Газ - Расщелина; Болотный Газ - Норы; Болотный Газ - Глубины.

Коды локаций: XPSwampgasHoleExterior, XPSwampgasHole01, XPSwampgasHole02, XPSwampgasHole03.

Растения (снаружи): Гниль гигантская (1), Кладка яиц граммита (6), Стручок водного корня (2).

Растения (внутри): Молодое грибное дерево (20), Корневой стебель (152), Гнилая чешуйка (73), Шип (38), Усыхающая луна (202).

Находки: Полая янтарная ветвь (2), Полый янтарный пень (1).

Стонущие Чертоги

Стонущие Чертоги ныне служат домом "Апостолам Света" Сирты. Сотни лет назад это строение было Храмом в Сиродиле и использовалось для лечения сумасшедших. Храм был разрушен вскоре после смерти императора Пелагиуса. Через некоторое время жители Дрожащих островов прибыли в Сиродил, похитили камни разрушенного здания, доставили их на Острова и восстановили Храм здесь с точностью до мельчайших деталей.

Обитатели: Апостолы, Сирта, Ра"херан, Светило Каз (или зелоты, если квест Официальная символика не начат).

Зоны: Стонущие Чертоги - Фойе; Стонущие Чертоги - Залы собраний; Стонущие Чертоги - Вестибюль.

Коды локаций: XPHowlingHallsExterior, XPHowlingHalls01, XPHowlingHalls02, XPHowlingHalls03.

  • Официальная символика (Добыть два предмета, необходимые для создания Посоха Шеогората),
  • Кунсткамера (Помочь Уне Армине пополнить ее коллекцию "диковинных" музейных экспонатов).

Растения (снаружи): Гниль гигантская (7), Грибная трава (4), Молодое грибное дерево (4).

Находки: Таз Пелагиуса, Сундук для пожертвований.

Вайтарн

Разрушенное поселение, расположенное на Могильной отмели. Сотни лет назад народ Вайтарна был уничтожен захватчиками из-за того, что четверо защитников крепости не выполнили свой долг, проявив трусость и бездействие. Все местные жители были прокляты Шеогоратом и теперь должны переживать последние моменты взятия крепости вновь и вновь...

Обитатели: призраки жителей Вайтарна и призраки фанатиков (если квест не завершен), зелоты и монстры (после завершения квеста).

Зоны: Вайтарн - Отстойник; Вайтарн - Резервуар; Вайтарн - Оплот; Вайтарн - Мавзолей; Крепость Вайтарн.

Коды локаций: XPVitharn01, XPVitharn02, XPVitharn03, XPVitharn04, SEVitharnWorld.

Квест: Призраки Вайтарна (Помочь защитникам Вайтарна отстоять свою крепость и принести покой душам жителей).

Растения (снаружи): Грибная трава (5), Кладка яиц граммита (5), Молодое грибное дерево (3), Усыхающая луна (35).

Растения (внутри): Корневой стебель (3), Усыхающая луна (24).

Находки: Кинжал истощения, Полая янтарная ветвь (1).

Жалкий лагерь

Маленький уютный лагерь, занятый еретиками. Состоит из одной деревянной хижины, поднятой на сваях.

Обитатели: еретики.

Коды локаций: SEWretchedCamp.

Растения: Ежовик лазурный (5), Голова червя (2), Красные водоросли (6).

Зазельм

Большие руины, расположенные восточнее Врат Безумия. Для Релмины Вереним, создательницы Стража Врат, Зазельм является домом и лабораторией. Она живет здесь и ставит свои эксперименты на людях и существах в Центре вивисекции.

Обитатели: Релмина Вереним, Нанетта Дон (последняя ученица Релмины Вереним), нежить, кавардаки, неудачные эксперименты, жертвы.

Зоны: Зазельм; Зазельм - Лаборатория; Зазельм - Трупная яма; Зазельм - Центр вивисекции.

Коды локаций: XPXaselmExterior, XPXaselm01, XPXaselm02, XPXaselm03, XPXaselm04.

Растения (снаружи): Грибная трава (4), Летифер Орка (1), Молодое грибное дерево (1).

Растения (внутри): Шип (4), Корневой стебель (16), Усыхающая луна (40).

Находки: Полая янтарная ветвь (1), Жила руды безумия (1).

Секретный вход в Зазельм

Потайной вход в руины Зазельм. Он ведет прямо в помещения волшебницы Релмины Вереним и может быть открыт только лишь ключом, который герой получает во время прохождения квеста.

Квест: Восстановление Стража Врат (Найти несколько мистических компонентов, необходимых для создания нового Стража Врат).

Зейвара

Обитатели: зелоты, нежить.

Зоны: Зейвара.

Коды локаций: XPXavaraExterior, XPXavara01.

Растения (снаружи): Черная смола (7), Волдырник (4), Гниль гигантская (5), Грибная трава (5), Кладка яиц граммита (2), Летифер Орка (2), Молодое грибное дерево (7).

Растения (внутри): Шип (1), Глаз дозорного (1), Корневой стебель (2), Усыхающая луна (13).

Находки: Жила руды безумия (1).

Зеддефен

Большие руины, расположенные внутри Предела. Заняты граммитами и силами Порядка (во время прохождения квеста).

Обитатели: граммиты (до начала квеста), рыцари Порядка, жрецы Порядка, беженцы (во время прохождения квеста).

Зоны: Зеддефен; Зеддефен - Церковь; Зеддефен - Большой зал; Зеддефен - Феллес; Зеддефен - Фалес; Зеддефен - Фалес (разрушенный); Зеддефен - Руины.

Коды локаций: XPXeddefenExterior, XPXeddefen01, XPXeddefen02, XPXeddefen03, XPXeddefen04, XPXeddefen05, XPXeddefenRearDestroyed, XPXeddefenDestroyed01.

Квест: Возврат Предела (Защитить Предел и остановить наступающие силы Порядка).

Растения (внутри): Кладка яиц граммита (6), Усыхающая луна (25).

Находки: Хрустальный сундук (1), Жила руды безумия (3).

Зедилиан

Зедилиан состоит из нескольких камер, сконструированных для проведения испытаний на приключенцах, забредших в царство Шеогората, чтобы только самые достойные из них могли попасть на Острова. С тех пор, как был создан Страж Врат, Зедилиан впал в немилость...

Обитатели: граммиты, рыцари Порядка, Килибан Нирандил (хранитель Зедилиана), Громмок гро-Барак, Льюин Тилвальд, Синделиус Гатариан (приключенцы).

Зоны: Зедилиан; Зедилиан - Залы суда.

Коды локаций: XPXedilian01, XPXedilian02.

  • Лучшая ловушка (Активировать Судный резонатор, чтобы восстановить работоспособность Зедилиана),
  • Ловушка в действии (Решить судьбу троих приключенцев, пришедших на Острова).

Растения (снаружи): Грибная трава (2), Летифер Орка (4), Молодое грибное дерево (4), Стручок водного корня (3).

Растения (внутри): Огненный гриб (3), Усыхающая луна (31).

Зидитта

Небольшие руины в Деменции, захваченные зелотами.

Обитатели: зелоты, атронахи из плоти.

Зоны: Зидитта; Зидитта - Катакомбы.

Коды локаций: XPXiditteExterior, XPXiditte01, XPXiditte02.

Растения (снаружи): Черная смола (3), Волдырник (2), Гниль гигантская (3), Кладка яиц граммита (2), Летифер Орка (1), Молодое грибное дерево (4).

Находки: Хрустальный сундук (1), Жила руды безумия (1).

Зиретард

Древние руины, расположенные западнее Крусибла, используются параноидальной герцогиней Деменции в качестве секретного пути отступления из Нью-Шеота. В Зиретард можно попасть через вход, отмеченный на карте, или через потайной ход в Частных садах Дома Деменции.

Обитатели: темные соблазнители, зелоты, кавардаки.

Зоны: Зиретард; Зиретард - Глубины; Зиретард - Подземелье.

Коды локаций: XPXirethardExterior, XPXirethard01, XPXirethard02, XPXirethard03.

Квест: Ритуал Деменции (Убить герцогиню Деменции Сил и занять ее место).

Растения (снаружи): Грибная трава (10), Молодое грибное дерево (7), Стручок водного корня (4).

Все на местах

В поселении Феллмур, находящемся недалеко от Южной дороги, можно встретить двух каджитов: Кишаши и Рейнара-Джо. Они, если не работают на плантации, находятся в доме Кишаши. Поговорите с Кишаши. Которая считает себя королевой Дрожащих Островов, а Рейнара-Джо - своим верным рыцарем. Ее уважение к вам вырастет, если подарите ей пять стручков. Кишиша попросит вас поговорить с Рейнаром-Джо о важном деле, в качестве знака своего доверия даст вам Старую ложку.

При разговоре с Рейнаром-Джо покажите ложку. Подтвердите, что ложку вам дала сама Кишаши, и он расскажет, в чем состоит задание. Все дело в том, что Синданви не дает покоя каджитам, читая все их мысли и заставляя работать на плантации. У Рейнара-Джо есть уверенность, что Синданви собирается их убить, и просит избавить их от нее и принести ее записную книжку, где, как он думает, находятся записи об их тайнах.

Синданви живет в этом же поселении. Можно, конечно, убить ее в укромном месте и забрать книжку. Но можно попытаться забрать у нее книжку. Если ее расположение как вам достаточно высоко, она сама отдаст ее, в противном случае вам придется ее украсть. Из записей книги становится понятно, что Синданви одержима порядком, поэтому ее можно довести до полного безумия, разбросав у нее дома ее вещи. Можете использовать меч, заклинания разрушения или просто побегайте по столам и полкам. После наведения беспорядка возвращайтесь к Рейнару-Джо и передайте книжку ему. Стоит отметить, что записи в книжке не подтверждают подозрения Рейнара-Джо не оправданы. Награда - книга повышения случайного навыка

Великое разделение

В деревушке Сплит, расположенной между Манией и Деменцией, все жители имеют своих двойников. Для начала поговорите с одним из Хорквиров Медвежья Лапа. Любой из них поведает, что некий волшебник разделил личность каждого жителя этого поселения на оптимиста Мании и пессимиста Деменции. Такое положение в тягость каждой половине, и Хорквир попросит вас избавить жителей от второй половины. Выбирайте, которая сторона вам больше нравится, и сообщайте о своем решении тому Хорквира, чью сторону вы хотите оставить в живых. На карте появятся маркеры, указывающие на каждого представителя противоположенной стороны. Теперь вам предстоит убить вторую половину каждого жителя. Проще сделать это незаметно ночью, поскольку, если вас заметят, об этом будет доложено страже. После того, как дело будет сделано, возвращайтесь к Хорквиру. Поговорив с жителями городка, вы услышите о том, что они почувствовали значительное облегчение. Награда - золото.

Помощь герою

В поселении Хэйл, расположенном северо-западнее Милькара, живет один из немногих, кто нормален на Дрожащих островах. Это Пайк - бывший рыцарь Колючки. Пайк направился исследовать появившуюся странную дверь и оказался в царстве Шеогората. Именно здесь он встретил свою любовь Зои Малену, и остался жить с ней на Дрожащих островах. Но сейчас Пайк расстроен потерей медальона рыцаря Колючки и просит вас найти его. Он отметит на карте местоположение Пахучей Рощи, там обитают граммиты, которые украли медальон. Когда вы доберетесь до пещеры, спускайтесь на второй уровень. Медальон Пайка находится в ящике на большой платформе. Забирайте его и возвращайтесь к Пайку. Награда - Щит Колючки, отражающий заклинания и повышающий навык блокирования.

Призраки Вайтарна

Но Островах есть о проклятая крепость Вайтарн, об истории которой можно прочесть в книге «Падение Вайтарна» . Крепость расположена на юге Островов, недалеко от Южной дороги. Когда вы подойдете к ней, появятся призраки воинов, сражающиеся друг с другом. Кроме того, зеленые призраки начнут нападать на вас. Приблизиться к крепости можно через проем с стене. Вход крепость магически запечатан. Так что попасть внутрь крепости можно через канализацию, вход в которую возле большого дерева. В отстойнике вы встретитесь с еще с несколькими «зелеными» воинами и увидите еще одну магически запертую дверь. Идите дальше, ныряйте под воду, и вы доберетесь до крепости. В крепости к вам подойдет призрак герцога Сириона, в разговоре с не обижайте его, и вы услышите, что стало причиной проклятия крепости Вайтарн.

Много лет назад на крепость напали Фанатиков, и она пала из-за ошибок четырех людей, которые поддались своим слабостям. Шеогорат узнал об этом и наложил проклятие на город, теперь тени его жителей постоянно переживают последние моменты падения крепости, снова и снова. Герцог просит, чтобы вы сняли проклятие, но он не может рассказать, кто и почему совершил ошибки и обрек крепость на проклятие. Это вас предстоит выяснить самостоятельно.

Прислушайтесь, о чем говорят призрак и жителей, каждый из них занимался своими обычными делами, вместо того, чтобы помогать защитникам. Выйдя из крепости во двор, вы увидите повторяющуюся картину. Группа фанатиков-лазутчиков проникает во двор со стороны канализации и убивает лучницу Алтель и мага Хловала Дрета, при этом Десидератус Анниус убегает в замок, а фанатики открывают ворота.

Вам предстоит изменить ход битвы. Вы не можете вступить в бой с призракам. Вначале в перерыве между боями поговорите с Алтель. Она считает стрелы, которых ей не хватает. Стрелы Алтель лежат в кузнице, но оружейник так любил свое оружие, что не дал защитникам города, всех подвел. Взломайте замок в кузницу и заберайте Стрелы. Кузнец будет пытаться заклинанием выталкивать вас из кузницы, поэтому старайтесь быть незаметными. Отдайте стрелы Алтель, которыми теперь она убьет одного из четырех лазутчиков-фанатов.

Перед следующим боем поговорите с Хловалом Дретом. Он маг, но, его магия не восстанавливается со времени. Его оружие - Кинжал истощения - находится возле молельни на полке в тайной комнате, попасть в которую можно нажав кнопку. Отнесите Кинжал истощения Хловалом Дретом, который убьет еще одного лазутчика.

Перед следующим боем поговорите с Десидератусом Анниусом, от него вы услышите, что он должен спасти свою «нареченную». Чтобы понять, кто его «нареченная», поговорите с Алтель и Хловалом Дретом. От них вы узнаете, что фанатики убили всю его семью, и единственное, что осталось в память о родных, - это кукла. Найти ее можно на полке в бараке недалеко от тронного зала. Заберите куклу и найдите и поищите чашу с огнем, одна из них слева от главных ворот, другая в склепе. Куклу нужно сжечь. Теперь нет причины ему убегать с поля боя, и он убьет третьего лазутчика. Можно также отдать куклу одному из фанатиков, тогда Десидератус бросится на ее спасение.

Теперь остался один фанатик, который все равно открывает ворота. Следует поговорить с герцогом, который и есть последних из тех, кто виноват в поражении крепости, он струсил и не принимал участия в битве. Он даст вам свой шлем, чтобы, надев его, могли заменить его в битве. Одевайте и вступайте в бой.
После окончания битвы появится герцог, который скажет, что вы сняли в проклятие с крепости. Призраки исчезнут.

Награда - Шлем герцога Сириона, повышающий навыки блокирования и тяжелых доспехов.

Классификатор

На севере Дрожащих Островов находится деревушка Хайкросс. Поговорив с жителями, вы узнаете, в поселении живет Мирили Улвен, занимающаяся научной деятельностью. Легче всего ее найти дома ночью, потому что днем она занимается исследованиями на все территории Дрожайших Островов. При достаточном уважении с ее стороны, вы узнаете, что собирается описать все растения и животных островов. Она готова покупать у вас по одному образцу представителей флоры и фауны, в соответствии со списком, который она вам выдаст. Перечень очень большой, поэтому лучше собрать все ингредиенты, чтоб не запутаться. Многие ингредиенты можно найти на одноименных растениях, но есть исключения:

затвердевшая гниль - гигантская гниль,

дигестивная слизь - летифер орка,

газовый пузырь - красные водоросли,

стручок - водный корень,

Если вы принесете Мирили четверть ингредиентов, вы получите список животных, которые нужны ей для исследований. Первое животное, которое ей необходимо, - баливог. В этом деле вам поможет заклинание подчинения, которое можно купить у Мирили.. Баливога можно найти на побережье восточнее деревни. Поймав боливого, не перемещайтесь по карте, а идите пешком. Подходите к Мирили и подождите, пока не рассеется заклинание. Сохраните игру перед этим, потому что Мирили может убить баливога, и вам придется искать следующего. Также учтите, что Мирили приходит в деревню только к вечеру, а утром уходит, а жители могут напасть на животное. Если все сделано правильно, Мирили наложит на него заклинание, похожее на Паралич. После этого она наградит вас золотом.

Следующие животные:

гнарл (ближайший в небольшой лощине южнее Хайкросса, на пути к Эборокке).

скейлон (на восточном побережье

За каждое животное Мирили будет платить золотом.

Холм самоубийств

В центре Дрожащих Островов находится Холм самоубийств, по которому бродят пять призраков самоубийц, осужденных на вечные скитания. Общаться с ними вы не можете, однако вы можете освободить их души. Для того, чтобы освободить души самоубийц, нужно принести их черепа.

Череп Лоренца Болотника спрятан в пещере Ежевичный Куст. Зайдя в пещеру, идите в Питомник, прыгните вниз в озеро со статуей в центре и идите в левый коридор. В Затерянной крипте вы увидите хорошо сохранившееся тело зелота, за углом - еще одно, под которым находится кнопка, открывающая центральную комнату в зале. В не на постаменте лежит скелет, именно его череп вам и нужен.

Череп М"Дези находится в Ужасном Логове. В пещере вам нужно пройти по извилистый коридор со статуями-ловушками и встречающимися зелотами. Выйдя из-под обстрела, вы увидите дверь слева, а впереди - проход. Вам нужно попасть в Пропасть. Если идти по любому из коридоров, спуститься вниз и подняться наверх к большой статуе. Вам нужен вход в Святилище, который находится за статуей. Зайдя внутрь, вы увидите в полу дыры - прыгайте. Вам нужно попасть в самый низ, где встретите кавардаков. В конце коридора и небольшая пещера, полная кавардаков и гробов. Спускайтесь вниз, а потом по правому корню вверх. Поворачивайте направо и идите, пока не окажитесь в маленькой комнате, в где в сундуке и находится череп. Чтобы выйти из пещеры, вернитесь в двум корням и поднимайтесь по левому корню.

Череп Гаденери Ралвел спрятан в Ножевой Норе, расположенной северо-западнее Нью-Шеота. В пещере идите налево и прыгайте вниз, заходите в Алтарь. Идите до двери, которая ведет обратно в Нору. Справа металлическую решетку в небольшую комнату можно открыть кнопкой. Расправитесь с еретиками, нажимайте на кнопку на левой колонне. В маленькой потайной комнате в сундуке лежит череп Ралвел.

Череп, Лаймарка находится в руинах Милькара. В Милькаре вам нужно попасть в Зетрем, в первом зале идите вперед, потом наверх. Перед следующим залом, сверните направо и идите, пока не наткнетесь на скелет. Именно его череп нам и нужен.

Череп Салонии Вирии спрятан в Амфитиатре руин Кэнн. Чтобы попасть в нужное место, пройдите в руинах через Большой Зал, Залы Спокойствия и Арену. Руины полны еретиков. Идите через первый зал, на перекрестке поверните в комнату слева. Череп лежит у основания правой статуи возле кричалок.

Возвращайтесь на Холм Самоубийств и вручайте черепа призракам. Каждый призрак наложит на вас свое благословение и исчезнет.

В Крусибле можно найти кузницу "Оружие Резчицы" ("Cutter"s Weapons") и ее владелицу Резчицу (Cutter). Она, как и Думаг гро-Бонк (Dumag gro-Bonk) в Блиссе, сможет сделать для вас оружие и доспехи, но уже из руды безумия (Madness Ore). Схема та же: при разговоре с ней она даст вам список , где указано, какие изделия она может создать, и количество руды, нужное для их производства. Руду безумия можно найти в подземельях Деменции в характерных скоплениях из шипов (Madness Ore Deposits), а также на граммитах (Grummite). У особо сильных особей часто при себе еще и матрицы руды безумия. Как и в случае янтаря, Резчица не будет ковать для вас доспехи, если вас уровень ниже 8-го, оружие и броня, которые она делает, также уровневые.

Загляните в закусочную Больной Бернис в Крусибле и поговорите с ее хозяйкой. Эта явно нездоровая женщина попросит отыскать для нее лекарство. По ее словам, помочь ей может специальная жидкость, акванострум (Aquanostrum), которую можно добыть в пещере Ежевичный Куст (Knotty Bramble). Бернис даст вам пустую фляжку и пометит пещеру на вашей карте. Пещера населена граммитами и имеет два уровня. В центре нижнего уровня находится искомый бассейн со статуей божества граммитов. Просто встаньте в воду и через некоторое время вы получите полную фляжку для Бернис. Возвращайтесь к хозяйке закусочной и в награду получите Кольцо свежести (Circlet of Verdure) с эффектами сопротивления болезням и ядам и увеличения здоровья и выносливости. (Если вы поговорите с ней через некоторое время, несчастная больная попросит еще порцию лекарства и так... до бесконечности.)

Хиррус Клутумнус (Hirrus Clutumnus) часто стоит на площадке лестницы, ведущей в замок из Крусибла, или прогуливается по городу. Поговорите с ним, и он попросит вас о встрече после наступления ночи (после 11 часов) рядом со стоком канализации около статуи Шеогората (если квест активен, то вы легко найдете Хирруса по маркеру). При встрече Хиррус расскажет, что жизнь его - вечная пытка и попросит убить его. Отговорить его от этого не удастся, а убивать себя сам он не хочет, опасаясь судьбы призраков на Холме Самоубийств (Hill of Suicides). Так что выполнить его волю можете только вы. Он также хочет, чтобы убийство произошло неожиданно для него и выглядело, как несчастный случай. Конечно, вы можете убить его прямо на месте, однако есть эффектный способ выполнить его требования. Учитывая то, что он часто стоит на площадке очень высокой лестницы близко к краю, можно просто столкнуть его вниз. Для этого подождите, пока он не придет на край лестницы, войдите в режим скрытности и заговорите с ним. У вас появится опция толкнуть его. Если вы все сделали правильно, то вам не добавят штраф за убийство, и последняя воля Хирруса будет исполнена. После того, как Хиррус найдет свой окончательный покой, обыщите его тело, лежащее внизу, и возьмите ключ от его дома. На втором этаже этого дома находится шкатулка для драгоценностей (на ней нет красной метки) - в ней находится ваша награда и завещание Хирруса .

Жители Крусибла поговаривают, что Ирилу (Earil) из магазина "Мистерии Ирила" (Earil"s Mysteries) сильно досаждает неудачливый вор Брайтор (Brithaur), который постоянно пытается что-нибудь выкрасть. Навестите Ирила и поговорите с ним. Сначала он предложит вам сохранить вас вечно юным, но и вечно мертвым. После того, как вы откажетесь от этого безумного предложения, расспросите его о Брайторе. Ирил хочет, чтобы Брайтор исчез навсегда, а в доказательство этого попросит принести сердце вора. Разыщите Брайтора. Он поведает, что просто любит "брать" вещи для своей коллекции. И сейчас ему нужно пять безупречных жемчужин (Flawless Pearl) - получив их, он перестанет воровать. Перед вами три варианта действия: можно просто убить его и забрать его сердце, можно принести ему пять безупречных жемчужин или, если вы далеко продвинулись по ходу главного сюжета и в хороших отношениях с двором Деменции, можно поговорить с редгардом Китланом (Kithlan), найдете его в тронном зале Дома Деменции, и он бросит Брайтора в тюрьму. После выполнения любого из этих действий поговорите с Ирилом, и он выдаст вам левельную сумму золота в качестве награды

На улицах Крусибла вы уже могли повстречать орка Ушнара гро-Шадборгоба (Ushnar gro-Shadborgob), окруженного собаками. За ним по пятам следует каджит Биша (Bhisha). Заговорите с орком. Если вы сами каджит, то орк не будет с вами разговаривать и вы не получите этот квест. Если же нет, то Ушнар расскажет, что жутко боится кошек, поэтому он окружил себя собаками. Но его преследует каджит Биша, что не может не усиливать его фобии. Поговорите с Бишей, и окажется, что этот кот очень любит собак, поэтому и ходит за ними, а, следовательно, и за Ушнаром. Совсем не обязательно убивать этого любителя наших четвероногих друзей - можно дать ему 100 золотых и он переедет в Блисс. Или же, если вы уже стали Шеогоратом, можете просто приказать ему переехать. В награду Ушнар выделит вам свою "бывшую" собаку - обесшкуренную гончую (Skinned Hound), которая станет вашим спутником, но, к сожалению, довольно быстро погибнет в ваших путешествиях.

Хозяйка магазина "Находки" ("Things Found") Аджазда (Ahjazda) готовится к скорой катастрофе и собирает все необходимое на случай катаклизма. Она попросит героя достать ей несколько вещей, чтобы закончить сборы. Ей нужны: Амулет дезинтеграции (Amulet of Disintegration), Кольцо обезвоживания (Ring of Desiccation) и Успокаивающие штаны (Calming Pants).

Кольцо обезвоживания находится в Кунсткамере (The Museum of Oddities) на втором ярусе. Просто украдите его так, чтобы никто не заметил.

Успокаивающие штаны носит сладкоежка Фиммион (Fimmion), который гуляет по Блиссу. Поговорите с ним, и он попросит рулет (Sweetroll) в обмен на штаны. Проще всего найти рулеты в Сиродиле у трактирщиков. Если вам лень тащиться в Тамриэль, то попробуйте счастья на кухне знаменитого кулинара Рендила Драрары (Rendil Drarara) в Нью-Шеоте, в домах Халиона (Halion) или Зои Малены (Zoe Malene) в Хэйле, доме Бегающей-Кругами (Runs-in-Circles) в Хайкроссе или доме Эрвера Дивейни (Erver Devani) в Дипваллоу. Заполучив булочку, обменяйтесь с Фиммионом на штаны. Учтите, если у вас несколько рулетов, сможете получить соответствующее количество пар штанов. Не жадничайте, если получите несколько экземпляров квестового предмета, Аджазда "не признает" штаны, и квест "зависнет".

Амулет дезинтеграции достать сложнее всего. Направляйтесь в Милькар (Milchar) - он расположен вверху от большого озера в районе Мании, вдоль дороги. Следуйте по маркеру, и вы обнаружите зал, в центре которого стоит магически запечатанный контейнер под названием "Средоточие усилий" (Diligence Crux). Внимательно осмотрите зал - вы увидите три чаши для зажигания огня. Одна из них, напротив входа, уже горит, а еще две расположены по разные стороны от входа. В горящей чаше вы найдете ритуальный факел (Ritual Torch), особенность которого заключается в том, что его нельзя взять в инвентарь, но можно носить с помощью клавиши переноса предметов. Итак, вам нужно, чтобы огонь горел во всех трех чашах, тогда контейнер откроется, но учтите, что огонь довольно быстро гаснет. Тут выбор за вами: кому-то удобнее бегать с зажатой клавишей (по умолчанию, Z), а кто-то предпочтет пользоваться телекинезом (второй вариант удобнее, так как тогда факел не падает при беге и держится ровно). Сосредоточившись и потратив некоторое время, откроете контейнер и заберете Амулет дезинтеграции. (Кстати, им можно пользоваться для прокачки навыка "оружейник".)

Когда вы обрете все три предмета, возвращайтесь к Аджазде и отдайте ей их. Она будет давать забавные объяснения, зачем они ей понадобились. В награду каджитка научит вас заклинанию "Паранойя Аджазды" (Ahjazda"s Paranoia), накладывающее бешенство (Frenzy) на всех, кто попал под его действие.

По завершению квеста вы можете выкрасть у нее Успокаивающие штаны, если они вам приглянулись, однако учтите, что они будут квестовыми и их нельзя будет выбросить. Остальные вещи Аджазда напялит на себя и украсть их не получится.

Гуляя по Крусиблу, вы наверняка заинтересовались Кунсткамерой. Поговорите с держательницей этого музея, Уной Арминой (Una Armina), и она расскажет, что собирает любые странные вещи, разбросанные на просторах Дрожащих островов. Вы также можете попросить ее провести вам экскурсию по музею, однако на данном смотреть там почти нечего. Придется оказать музею помощь в пополнении коллекции. Некоторые из нужных Уне вещей появляются случайно, другие можно найти в строго определенных местах. Вот список предметов, появляющихся случайным образом (в подземельях, сундуках, на трупах врагов и так далее):

Двухголовый септим (Two-Headed Septim)
-Кинжал дружбы (Dagger of Friendship)
-Ключ из собачьего клыка (Hound"s Tooth Key)
-Кольцо раздевания (Ring of Disrobing)
-Кусок янтаря, напоминающий Шеогората (Sheogorath-shaped Amber)
-Миска для смешивания (Mixing Bowl)
-Помидор душ (Soul Tomato)

Остальные предметы находятся в постоянных местах.

Безмолвная кричалка (Mute Screaming Maw): Этот труднодобываемый предмет находится в руинах Кэнн (Cann), что в самом низу центрального залива у Дозора Святых (Saints Watch) в Мании. Они населены еретиками и алчущими (Hunger). Пройдите через Большой зал Кэнн (The Great Hall) в Залы спокойствия (Halls of Tranquility). Там найдите внизу вход в Арену. Войдя туда, поверните направо и двигайтесь по заросшему растениями туннелю, пройдите кусок каменных руин и найдите скопление кричалок (Screaming Maw) слева от вас. Поищите в корнях рядом с ними и найдете искомую диковину.

Деформированный болотный усик (Deformed Swamp Tentacle): Сначала пропутешествуйте до Лагеря Потерянного Времени (Lost Time Camp), который расположен в центре полуострова под названием Сапог Безумного Бога (Madgod"s Boot) в Деменции вдоль дороги. От него немного пройдите на юг по дороге до двух скале, на одной из которых найдете искомый усик.

Пепел Дина (Din"s Ashes): Он спрятан в Эброкке (Ebrocca), к северу от Нью-Шеота (New Sheoth), по карте внизу от поселения Хайкросс (Highcross). Пройдите по подземелью вперед и направо, пока не уткнетесь в закрытую металлическую дверь. За дверью будет комната, в которой лежат четыре кожаных щита. Спихните те два, которые расположены напротив входа и увидите кнопку, открывающую секретный проход в Крематорий Эброкки, в котором на полке в Позолоченной урне (Gilded Urn) обнаружите нужный пепел.

Слепой глаз дозорного (Blind Watcher"s Eye): В Милькаре (Milchar) (он расположен вверху от большого озера в районе Мании, вдоль дороги) пройдите вперед до пещеры с дверью в центре, поверните налево, немного пройдите и поищите растение глаз дозорного (Watcher"s Eye) среди скопления других растений.

Таз Пелагиуса (Pelvis of Pelagius): Он хранится в Стонущих Чертогах (Howling Halls) - крепости еретиков, построенной из камней того замка, где безумный император Пелагиус доживал свой век. Под конец главного квеста Дрожащих островов вам понадобится посетить это место, расположенное к северу от Нью-Шеота (New Sheoth), в центре мыса Еретиков (Heretics Horn). В Стонущих Чертогах пройдите прямо, зайдите в Зал собраний (Hall of Congregation), там пройдите наверх, увидите ковер, вам в дверь напротив ковра. В маленьком проходе - столик, а на нем в витрине таз Пелагиуса.

*-Кольцо Обезвоживания (Ring of Desiccation): Если вы еще не выполнили квест "The Coming Storm / Грядущий шторм", то оно уже будет лежать на полке в музее. Если вы выкрали его для вышеупомянутого квеста, вам придется убить Аджазду и взять у нее кольцо, так как она носит его на себе и украсть его нельзя. Так что вы можете вернуть кольцо обратно в Кунсткамеру. Но учтите - это необязательно для завершения квеста, вы не получите никакой награды и при этом убьете хозяйку одного из немногих магазинов на Дрожащих островах.

За каждую странность Уна выдаст вам определенную сумму золотом в пределах 200-300 золотых. Когда вы найдете все двенадцать диковин Дрожащих островов, квест будет завершен, а вы сможете попросить Уну провести экскурсию по уже полной экспозиции музея и узнаеть пару интересных фактов касательно ваших находок. (Примечание: Миску для смешивания и Помидор душ действительно можно использовать по назначению, то есть для создания зелий и хранения душ соответственно.)

От имени администрации сайта закусочной

позвольте мне сказать Б ольшое человеческое спасибо

KoSS , Snake , Sart , Usher , которые предоставили свой материл для этого раздела .

Оригинальный TES 4: Oblivion подарил нам множество часов захватывающей игры, множество вариантов ее прохождения, отличное полотно для модмейкеров, интереснейшие квесты и потрясающую графику. Но самым главным подарком стал большой мир, в котором можно просто жить. В этом мире можно путешествовать между городами, попадать в переделки, быть участником захватывающих приключений, а можно приобрести домик где-то в горах и мирно собирать ингредиенты для новых снадобий. Но человек так устроен, что рано или поздно ему все надоедает - так и Сиродил стал уже до боли знакомым местом. Вряд ли кто-то не согласится, что это красивейшая провинция Тамриэля, но всё в жизни требует перемен, пусть и кратковременных. Именно с этой целью Bethesda выпустила аддон для Обливиона под названием «Дрожащие острова».

1. Новый мир

По сюжету аддона в Сиродиле возле городка Брэвила открываются странные врата в Обливион. Нет-нет, это не те, что ведут нас во владения злобного дядьки Мехруна Дагона, это совсем другой мир - мир другого бога, бога сумасшествия, мир Шеогората. Именно туда нам предоставляется возможность попасть. Помните квест Шеогората оригинальной игры? Вот примерно такой же бред вас ждет за пределами портала в его царство. Ну, не царства, конечно - в его план, если говорить научными терминами. Вход во врата не предвещает ничего сверхъестественного, не считая двух полоумных, стоящих рядом (возле врат Мехруна Дагона было на порядок страшнее). И вот мы заходим, оставив все сомнения, мысли и Сиродил позади, т.е. сзади. И что же мы видим, что-то необычное? Как бы не так. Встречает нас там мужик в пиджаке, но сидячий. Иначе говоря, он сидит, т.к. не памятник. Спокойный такой мужчина в полном расцвете своего потенциала, и попросит вас тоже присесть на стул - разговор у него какой-то там есть. После небольшого кастинга он исчезает , а стены комнаты превращаются в немереное количество бабочек, улетающих куда-то далеко-далеко, наве рное, размножаться. Вот так мы появляемся в самом аддоне. Удивлению игрока, не видевшего TES 3: Morrowind , не будет предела (а лично я плевался - опять Морроу винд подсунули) . Здесь мало что напоминает Сиродил. Дизайнеры сильно постарались, чтобы сделать острова как можно более накуренным местом. Хм... сказочным, конечно.


2. Две части сумасшествия

Дрожащие острова поделены на две совершенно разные части: Мания и Слабоумие (типа Мэ и Жо, мальчики налево, девочки направо) . Не ту, ни другую нельзя назвать хорошей и нельзя назвать плохой (автор жжёт, честное слово) . Мания представляет из себя яркий, красивый, красочный мир, подобный новой картине художника. И всё здесь яркое (уточнение в тему) . Небо не похоже на то небо, которое мы привыкли наблюдать: на нем нет солнца, зато есть маленькие желтые звезды, светящие не хуже своего большого брата ("Маленькие братья должны брать пример со своих старших товарищей" - Мао Дзе Дун, из выступления на втором съезде свиноводов провинции Хуан Джу) . Здесь растут грибы с человеческий рост (а вот всякую дрянь в рот лучше не пихать) , естественно ярких оттенков (кто бы сомневался!) , деревья с красными и оранжевыми листьями, а животные, не так страшны, потому что очень красивы (особенно в лучах заходящего солнца) . Да и разумных обитателей этой части островов нельзя назвать нормальными. Местное население представляет из себя ярких, творческих, эмоциональных личностей (я поцталом!) . Но от этого они не становятся безопаснее, даже наоборот (вообще, жесть - ух, какие коварные!) .

Слабоумие же, совсем другой, совсем противоположный мир (так я и знал, я прямо чувствовал!) . Он абсолютно противопоставлен Мании. Здесь всё тускло, мрачно, темно (а главное - не так ярко) .

Небо здесь, свинцово-серого цвета, пронзенное множеством молний непонятного происхождения(учи физику, двоечник!) . Все здесь создает атмосферу увядания. Эти серые деревья, эти бесконечные болота, эти грязные твари(то же мне - обычный подмосковный пейзаж) . Населения этой части островов походит на своё место жительства (ну а как иначе? надо как-то гармонировать, ё! ) . Они нудные, мрачные, скользкие типы, мало кому понравится с ними иметь дело(да нормальные пацаны, ваще, чё ты гонишь!) , как и со С лабоумием вообще, хотя кому как, ведь игра всё время предлагает нам делать выбор между этими, совершенно разными стихиями. В любом царстве есть свои города(не, ну надо, а? и города есть! вот это действительно здорово! совсем другое дело!) , и здесь есть один(мда, рано радовался... не густо, не густо) . Название ему Новый Шеот (название в порядке, вполне сгодится для районного центра) .

Как, и все в Дрожащих островах Новый Шеот разделен на две части, здесь этими частями являются районы(у меня тоже кое-чего из двух частей состоит, хотя я не из этих) . Район под названием Счастье является очень ярким, красочным местом(звучит обнадеживающе, только с яркостью не усугубляй) . Повсюду летают яркие огоньки, стены домов окрашены в теплые тона, вокруг стоит атмосфера радости(дальше без комментариев, наслаждайтесь сами) . Пожалуй не один из городов Сиродила не похож на этот район. Именно здесь проживает кузнец, хранящий искусство изготовления доспехов и оружия из янтаря – прочного и легкого материала, добыть который можно в пещерах и фортах дрожащих островов. Также в этом районе есть гостиница с местным колоритом и кухней и музей причуд – собрание необычных порождений островов. Суровое Испытание находится на юге и является частью слабоумия. Это район очень похож на сиродильский город Брэвил. Но Брэвил покажется вам райским местом после Сурового испытания. Вместо фонтанов здесь текут зловонные ручьи, стены полностью покрыты жуткой плесенью, горожане одеты в рванную одежду. Атмосфера не из лучших, хотя это не значит, что сюда лучше не заглядывать. Здесь есть очень полезный кузнец женского пола. Она овладела умением обрабатывать руду безумия и превращать ее в доспехи и оружие. Руду эту можно найти в пещерах и фортах дрожащих островов. Руда отличается невероятной прочностью и даже превосходит эбонитовую. Броня из этого материала будет ценным приобретением настоящего воина. Также в Суровом испытании есть своя гостиница с сомнительным обслуживанием и музей причуд. Часть Нового Шеота – это дворец бога Шеогората, который представляет из себя интересное место. Здесь также все поделено на две части, чтобы никому не было обидно. Даже ковровая дорожка к трону бога состоит их 2-х равных частей. Левое и правое крыло замка представляют из себя резиденции правителей Мании и Слабоумия (есть и такие). Если первый проводит всю жизнь в веселье, то правительница слабоумия специализируется на пытках и казнях. Стражи в городе нет, зато есть нечто другое, да и законы в дрожащих островах немного не те. Манию патрулируют золотые святые – обворожительные создания. Слабоумие охраняют темные соблазнительницы – темные, но не менее очаровательные. Святые и соблазнительницы ненавидят друг друга и не переступают мнимую границу. Если в Сиродиле за преступление вас сажали в тюрьму, то здесь нарушителя кидают в подземелья на произвол судьбы, из которого заключенный должен выбираться самостоятельно - такие здесь нравы. Вообще игра не дает скучать, подкидывая все время новые ситуации и новых интересных персонажей.

Мало кого из них вы назовете нормальными, у каждого есть свое отклонение от нормы. Да и кто знает, что случится с вами после выхода из царства безумия? Здесь проживает человек, боящийся, что стены обрушатся на его голову. Или хаджитка, ждущая конца света и просящая принести три необычных компонента, что подготовится к предстоящему событию. Есть орк, который панически боится кошек и просит отселить от него соседа хаджита. Таких персонажей здесь хватает с избытком. Дрожащие острова представляют из себя огромный сумасшедший дом, манящий игрока своей необычностью. Этот аддон поможет вам заскучать за Сиродилом, а может и забыть его, если вдруг сами сойдете с ума или не поселитесь на островах. Это место не хочется покидать, но покинув его вы вздохнете с облегчением, а потом опять захотите вернутся обратно в их удивительный мир.

человек, который прошел Дрожащие Острова .

Сначала я правил,

потом решил делать только примечания, чтобы не портить оригинал,

потом просто наслаждался стилем.

Дядя Джу.

3. Квесты аддона

Название

Цель

Эскизы

Основной сюжет

Разузнать о странной двери в Нибенейской бухте.

За пределы безумия

Пройти через Врата безумия и встретиться с Шеогоратом.

Лучшая ловушка

Активировать Судный резонатор.

Ловушка в действии

Выбраться из развалин.

Пристрастие

Найти Чашу Инверсии.

Леди паранойи

Раскрыть заговор.

Постижение безумия

Постичь обе стороны безумия.

Холодное пламя Агнона

Зажечь Великий факел в Нью-Шеоте.

Ритуал коронации

Выбрать сторону безумия.

Ритуал Мании

Убить Тейдона и стать герцогом Мании.

Ритуал Деменции

Убить Сил и стать герцогом Деменции.

Возврат Предела

Защитить Предел от сил Порядка.

Восстановление Стража врат

Восстановить Стража врат.

Беспомощная армия

Восстановить источник Мазкен./Восстановить источник Аурил.

Официальная символика

Найти способ создать посох Шео гората.

Корни Безумия

Очистить бассейны Мании и Деменции.

Конец Порядку

Окончательно остановить Серый марш.

Принц Безумия

Поговорить с Хаскиллом.

Побочные квесты

Великое разделение

Убить «вторую половину» каждого жителя Сплита.